Final Fantasy VII Revelation – Anteprima Gamescom 2026
Mentre leggete questa anteprima di Final Fantasy VII Revelation, voglio che sappiate che su Gamesource.it trovate una corposa prova di circa un’ora a cura di Fabio Valbonetti, che ha avuto modo di giocare al titolo durante la Gamescom 2026. Qui, invece, troverete le mie impressioni a fronte della visione di un b-roll di oltre 20 minuti fornito da Square Enix in occasione dell’evento tedesco.
Siamo tutti d’accordo sul fatto che, fin dall’annuncio di Revelation, Square Enix e Naoki Hamaguchi abbiano puntato tutto sul concetto di libertà che caratterizzerà questo ultimo capitolo della trilogia. Un concetto espresso soprattutto dalla presenza massiccia dell’Highwind, la celebre aeronave che è quasi un simbolo per Final Fantasy VII. Esplorare il mondo a bordo dell’Highwind è meraviglioso e restituisce le stesse sensazioni, se non addirittura migliori, di quando la guidavamo nel gioco originale. Inoltre, grazie al sistema di paracadutaggio, è possibile atterrare praticamente ovunque senza soluzione di continuità. Una volta a terra, sarà possibile tornare sull’aeronave in qualsiasi momento attraverso l’apposito comando.

Otterremo l’Highwind relativamente presto, dopo circa 4-5 ore di gioco, e da quel momento il mondo di gioco si aprirà completamente, in una maniera mai vista prima. Avremo infatti accesso all’intero pianeta, tra zone che abbiamo già conosciuto in Final Fantasy VII Rebirth e altre completamente inedite, come Midlee, Rocket Town e Wutai. Avremo un totale di 12 regioni da esplorare, contro le 6 viste in Rebirth: praticamente il doppio.
Devo essere sincero: quando l’ho visto, mi sono spaventato, visto che completare la mappa di Rebirth al 100% è stato piuttosto sfiancante, soprattutto a causa degli eccessivi contenuti riempitivi e ripetitivi. Spero che stavolta il team di sviluppo si sia dato una regolata e abbia saputo dosare al meglio la distribuzione dei contenuti secondari, che sono stati protagonisti sia della prova alla Gamescom 2026 sia del filmato che ho visto. Fortunatamente, ho notato che ogni regione presentava un numero ragionevole di attività da svolgere: parliamo di una manciata di missioni, qualche partita a Queen’s Blood e alcune attività extra. È però difficile dire se sarà così anche nel gioco finale o se si trattasse semplicemente di un limite imposto dalla build messa a disposizione.
La demo metteva i giocatori nelle condizioni di esplorare il mondo come meglio preferivano, potendo andare (quasi) ovunque per esplorare e affrontare missioni, principalmente secondarie. Qui veniamo a un punto dolente che ho percepito: ho assistito ad alcune missioni secondarie piuttosto banali, accompagnate da gag abbastanza discutibili, il tutto mentre nel cielo la presenza di Meteor è chiaramente visibile e minacciosa. Il mood da fine del mondo si sposa malissimo con la ricerca di un Chocobo innamorato, richiesto da due padroni che fanno versi da pennuto.

Ho notato inoltre che ogni missione presenta dei requisiti raccomandati, legati principalmente al livello del party o al livello medio dei personaggi. Questo dovrebbe aiutare a mantenere una progressione omogenea e lineare per chi lo desidera. Al contrario, chi cerca una sfida maggiore può ignorare questi requisiti e affrontare le missioni indipendentemente dal proprio livello. A dimostrazione di ciò, le letali e gigantesche Weapon sparse per il mondo di gioco possono essere affrontate in qualsiasi momento, esattamente come nell’originale. A patto, ovviamente, di sapere a cosa si va incontro affrontandole immediatamente.
Un altro aspetto interessante, nonché una delle novità legate alle missioni secondarie, è che queste richiederanno spesso di compiere delle scelte, principalmente legate alla decisione di chi affidare la leadership durante il loro svolgimento. Queste decisioni dovrebbero modificare l’approccio e l’esito della missione. Non è ancora chiaro se varieranno anche le ricompense, né quale tipo di impatto avranno sull’avventura. Hamaguchi ha confermato che le scelte avranno delle conseguenze, ma è difficile capire esattamente cosa intendesse.
Una cosa, però, voglio dirla. Molte delle missioni che ho visto vedevano Cid come protagonista e ho notato come finalmente sia più riconoscibile e in linea con il personaggio di Final Fantasy VII originale. In Rebirth, per qualche strana ragione, sembrava infatti molto più limitato e contenuto. Una prova che sicuramente avrete notato guardando l’ultimo trailer è la sua corsa, identica a quella che aveva nell’opera originale.

E mentre siamo in argomento, parliamo anche di Cid come nuovo personaggio giocabile, insieme all’oscuro Vincent Valentine. Come ogni singolo membro di questa grande avventura, anche Cid e Vincent sono stati pensati per essere personaggi unici. Nel caso di Cid, la sua Lancia e la grande mobilità gli permettono di mandare i nemici in aria e di eseguire numerosi attacchi e mosse speciali aeree, tra cui il carissimo Jump, tipico di tutti i Dragoon della serie Final Fantasy. Vincent, invece, è un ibrido che permette, in modalità umana, di utilizzare le sue armi da fuoco per attaccare dalla distanza, mentre una volta trasformato in Galian Beast il focus si sposta completamente su viscerali attacchi corpo a corpo. A questo si aggiungono due elementi: i nuovi attacchi sinergici con gli altri membri del party e, soprattutto, la possibilità di eseguirli addirittura con tre membri del gruppo, non più soltanto in coppia. Tra l’altro, ho trovato bellissimo il fatto che le sinergie con Vincent cambino a seconda che ci si trovi in forma umana oppure in forma bestiale.
L’altra novità, invece, la conoscete già: è il nuovo sistema FITS, che altro non è se non una versione semplificata del Job System. Esistono quattro FITS, Guerriero, Cavaliere, Mago Nero e Invocatore, tutti disponibili fin da subito ed equipaggiabili su ogni singolo personaggio. Il livello del FIT è condiviso da tutti i membri del party, quindi non sarà necessario livellare ogni singola classe per ciascun personaggio. Ciascuna di queste classi permette non solo di ottenere un boost a determinate caratteristiche, ma anche di accedere a tutta una serie di abilità uniche, pensate proprio per il ruolo che si vuole assegnare al personaggio. Ogni FIT prevede inoltre un costume unico per ciascun personaggio, ma se non vi piacciono, potrete utilizzare il FIT anche con gli altri costumi disponibili. Tra tutti e quattro i FITS, quello che ho trovato più interessante è stato quello dell’Invocatore, visto che permette di utilizzare le evocazioni immediatamente, integrandole negli attacchi normali e mettendo a disposizione abilità speciali utilizzabili attraverso il classico sistema ATB.
Torniamo ora a parlare del mondo di gioco, in particolare di come ci si muove al suo interno e di come lo si esplora. Oltre alla già citata Highwind, questa volta avremo anche un rampino che ci permetterà di muoverci rapidamente nelle città, introducendo quindi anche una componente verticale nell’esplorazione, magari durante la ricerca di determinati tesori o di obiettivi legati alle varie missioni. Il vero fulcro dell’esplorazione, però, torna a essere il Chocobo, e in particolare Pico. Diciamo addio all’accoppiamento dei Chocobo per ottenere le varie versioni colorate e, infine, quella dorata: questa volta tutto sarà sulle spalle di Pico, in ogni senso. Sarà infatti lui a dover evolvere e acquisire nuove abilità per velocizzare l’attraversamento delle varie aree di gioco. In pratica, Pico diventerà la fusione di tutti i precedenti Chocobo che abbiamo utilizzato in Rebirth. Nella demo a disposizione, Pico poteva infatti già planare e saltare sui getti d’acqua per raggiungere zone prima inaccessibili. Nell’ultimo video di gameplay mostrato da Hamaguchi durante il recente State of Play, invece, lo abbiamo visto addirittura proiettarsi nel cielo e fare molte altre cose. Non ci è ancora dato sapere come Pico acquisirà queste abilità, se attraverso missioni specifiche o con l’accumulo di speciali punti esperienza. Resta il fatto che, oltre a tutto questo, Pico stavolta potrà anche combattere ed essere un supporto attivo contro i vari nemici.

Voglio essere sincero: nonostante comprenda l’importanza di dare così tanta libertà nella demo per mostrarne tutte le potenzialità, sono rimasto un pochino deluso. Confrontandomi anche con Fabio di Gamesource, che ha avuto modo di provare direttamente il gioco, ho avuto la sensazione che un’ora di demo, a fronte di una quantità così elevata di contenuti, abbia finito per permetterci di vedere tanto, ma di approfondire poco. Probabilmente avrei preferito l’approccio opposto: meno contenuti, ma la possibilità di esplorarli in maniera più approfondita.
Mi sarebbe piaciuto, per esempio, comprendere meglio le potenzialità delle scelte all’interno delle missioni, vedere più nel dettaglio come e con quali modalità affrontare le Weapon, scoprire alcune delle nuove attività e dei nuovi nemici e, magari, assistere anche a qualche momento di trama particolarmente significativo. Sono tutti elementi che avrei apprezzato poter esplorare durante un primo approccio al titolo.
Anche le sequenze mostrate nel B-roll, a mio avviso, non erano particolarmente rappresentative delle potenzialità del gioco: avrei preferito che venissero mostrati altri contenuti, magari proprio alcuni di quelli che non è stato possibile approfondire durante la demo.
Detto questo, il gioco arriverà l’8 aprile e c’è ancora tutto il tempo per raccontare e mostrare molto altro, soprattutto nel corso di settembre e in vista del Tokyo Game Show. Le premesse rimangono comunque ottime e, su questo, non ci sono dubbi.
