Due settimane fa siamo stati ospiti di Square Enix e Koch Media a Milano, nella bellissima location scelta per la tappa italiana del Final Fantasy VII Remake Media Tour. Lì ci attendeva non solo una prova dell’attesissimo titolo, ma anche un incontro con Yoshinori Kitase (director tra le altre cose del Final Fantasy VII originale, e ora producer del Remake) e Naoki Hamaguchi (approdato su FF7R come co-director dopo il suo lavoro passato su Final Fantasy XII, XIV, Mobius e tutta la saga del XIII) e la loro presentazione del gioco.
Subito Kitase e Hamaguchi ci ricordano che, nelle loro intenzioni, Final Fantasy VII Remake sarà una nuova esperienza definitiva del capolavoro che è stato Final Fantasy VII: pensata sia per le nuove generazioni, che non hanno potuto apprezzarlo ai tempi dell’uscita originale, sia per i vecchi fan, che troveranno in questo remake moltissime novità e sorprese ad attenderli.
La storia che tutti amiamo sarà interamente presente, nulla è stato tagliato, ma andrà oltre quella originale approfondendo personaggi ed eventi. Con tutte queste aggiunte, il primo capitolo risulterà grande come un qualsiasi altro titolo numerato della saga nella sua interezza.
Dopo questa premessa, abbiamo avuto qualche dettaglio in più sull’area esplorabile nel primo capitolo, che come ricordiamo si concentrerà su Midgar. La città è stata progettata tenendo a mentre tre concetti chiave: doveva essere in stile steampunk moderno, e risultare il più possibile dark e variegata. Non vuole essere fotorealistica, ma rispettosa dell’estetica originale. Poichè il primo capitolo sarà interamente incentrato sulla città e finirà con la fuga da essa, il team di sviluppo si è concentrato sul dare la possibilità di vivere realmente la città. Molte energie sono state investite nel rappresentare al meglio la divisione della città in settori e come vive la popolazione di ognuno; ogni settore ha un suo tema ben sviluppato, uno stile di gameplay unico e le sue quest che lo approfondiscono nei dettagli.
Il sistema di combattimento vede il classico ATB evolversi verso un sistema più action. Riassumendo, l’obiettivo del giocatore sarà stordire i nemici con gli attacchi normali, che causano poco danno ma caricano la barra ATB, per poi finirli con abilità speciali, utilizzabili consumando la barra ATB. Sarà fondamentale scegliere le abilità giuste al momento giusto: a questo fine il gioco permette di switchare a volontà da un personaggio all’altro durante il combattimento, per impartire ordini diretti mentre gli altri due combattono guidati da una IA. Il gioco offrirà anche un tactical mode per decidere cosa fare passo passo con più calma, e per giocare invece più rapidamente sarà possibile mappare delle shortcut con tutte le azioni che usate più frequentemente. Chi invece non ama lo stile action potrà giocare nella modalità Classic: in questo modo la maggior parte delle azioni saranno automatizzate, il giocatore dovrà solo dare i comandi principali e il gioco risulterà molto molto simile alla versione originale. Insomma, non un action misto ad ATB ma un sistema nuovo e originale, che funziona alla perfezione, come spiegheremo più avanti.
Il sistema di gestione Materia è evoluto rispetto all’originale. Ora le nostre care vecchie sfere saranno customizzabili in base allo stile di gioco; in aggiunte alle classiche inoltre ce ne sarà una lista di nuove, pensate per aiutare i combattimenti in stile action.
Altrà novità rispetto all’originale sarà una OST dinamica: ogni zona avrà una traccia principale come sottofondo, della quale però esistono diversi arrangiamenti nel gioco ed essi si alterneranno in maniera fluida e naturale a seconda della situazione. Ad esempio, saremo nella mappa del mondo e sentiremo la musica relativa in versione neutra, entrando in combattimento la melodia rimarrà quella ma cambierà arrangiamento in maniera appropriata diventando più “aggressiva”, per poi tornare all’arrangiamento normale, senza interruzione, una volta finito il combattimento.
Terminata la presentazione finalmente mettiamo mano al gioco, che ci rendiamo conto non essere un codice di prova ma, probabilmente, la sua versione definitiva; all’avvio, il gioco ci chiede di scegliere con quale stile di combattimento vogliamo affrontare l’avventura, e ovviamente optiamo per il nuovo sistema misto action/ATB. Dopo il meraviglioso filmato introduttivo ci troviamo subito nel pieno dell’azione, e la nostalgia prende immediatamente il sopravvento: ogni passo del gioco ripercorre perfettamente il gioco originale, dalle situazioni alle inquadrature, con in più qualche sorpresa. Ai comandi di Cloud ci infiltriamo nel Mako Reactor No. 1 affrontando diversi combattimenti e qualche sezione che fa assaggiare i primi indizi di elementi stealth e puzzle.
Con un unico personaggio disponibile chiaramente il combattimento risulta abbastanza lineare, ma già ne rende evidente la fluidità: attacchi, attacchi caricati e schivate tipici dell’action, con in più la possibilità di fermare il tempo e aprire un menu dei comandi per scegliere con calma l’abilità speciale da usare in base a quanto ATB si è nel frattempo caricato; a queste si aggiungeranno i nostri vecchi, cari Limit Break quando l’apposita barra si sarà riempita prendendo, e dispensando, il giusto numero di randellate. Infine ogni personaggio ha uno stile personale, rappresentato da mosse specifiche accessibili con l’ultimo dei tasti (il triangolo con l’interfaccia standard); nel caso di Cloud, si tratta di due stili di combattimento distinti: normalmente settato in modalità leggera, è possibile ordinargli di combattere in modalità assalto; a quel punto diventerà più lento ma i colpi saranno molto più forti e le sue combo cambieranno, fintanto che Cloud non schiverà e non verrà atterrato, poichè entrambe le cose riporteranno automaticamente lo stile a quello leggero. La sensazione insomma è molto positiva e il combattimento, già così, con queste scelte necessarie risulta coinvolgente e interessante, sfatando qualsiasi preoccupazione, se presente, che potesse somigliare al puro button mashing di Final Fantasy XV.
Ma il vero combattimento lo viviamo non appena, di fronte al Guard Scorpion in fondo al reattore, ci viene data la possibilità di controllare anche Barret. Il combattimento diventa molto più frenetico e strategico, con la necessità di cambiare personaggio di momento in momento per usare le differenti abilità disponibili e colpire il nemico in maniera diversa sfruttando le diverse debolezze che si alternano nel corso dello scontro; lo stile unico del nostro nuovo alleato ci permette di attaccare a raffica semplicemente mantenendo premuto il tasto di attacco, e di sparare un fortissimo colpo caricato con il tasto dello stile individuale; lo stesso tasto potrà essere usato durante il combattimento per raffreddare l’arma e ridurre il tempo di ricarica dell’attacco speciale. Cambiare personaggio risulta estremamente fluido, e quello sostituito inizierà immediatamente a combattere al meglio guidato dalla IA del gioco.
E’ possibile inoltre dare singoli comandi ai membri non controllati del gruppo anche senza prenderne il controllo completamente: a ognuno è associato uno dei due grilletti del pad, e premendolo, il tempo si fermerà e si aprirà il suo menù comandi, dal quale potremo scegliere una singola abilità e lanciarla, per poi tornare automaticamente a controllare il personaggio che stavamo usando prima. A tutto questo si aggiunge una componente piuttosto originale per i JRPG single player e che sembra venire direttamente dall’esperienza di Square Enix con gli MMORPG: già dalla prima boss fight è necessario sfruttare lo scenario, che cambia durante il combattimento a seguito della caduta di parte dello scenario, per ripararsi dagli attacchi del nemico.
La sensazione è quella che si ha giocando ad esempio a Final Fantasy XIV, quando si evitano le AOE indicate sul pavimento o ci si nasconde dietro a una roccia per evitare un attacco altrimenti fatale. Il risultato è un primo combattimento tutt’altro che facile, e che mette immediatamente alla prova fornendo un sacco di strumenti, piuttosto lungo ma che non risulta affatto noioso, e consolida la percezione che gli attacchi normali servono a poco, infliggono un danno irrisorio e servono quasi esclusivamente per caricare la barra che permette di usare quello che fa davvero la differenza. Insomma, il combattimento è ancora più strategico di quello che vuole dare a credere con la sua estetica action.
In tutto questo positivo, solo due note risultano negative: la prima è che la OST dinamica, per quanto efficace, ci priva dell’avvicendarsi della BGM locale e della tipica musica dei combattimenti, che qui è assente; e allo stesso modo, alla vittoria non sentiamo la nostra amata victory fanfare. Ma è cosa da poco, pura nostalgia priva di concreta negatività, e sensazione stonata che sparisce dopo i primi dieci minuti.
Nota ben più dolente è invece l’enorme differenza tra la traduzione in italiano e l’audio in inglese di quanto i personaggi si dicono tra un combattimento e l’altro, e la traduzione dei messaggi di gioco stessi. In alcuni casi le scelte sono veramente discutibili, in altre totalmente incomprensibili (tra tutte lo “STAGGERED” a centro schermo quando, giocando in inglese, si rompono le difese del nemico che in italiano diventa un improbabile “STREMO” degno dei migliori adattamenti Cannarsiani), e in molti altri ci portano, se comprendiamo l’inglese, a sentire i personaggi dire cose e vederne scritte di completamente diverse, anche proprio nei contenuti, non solo nella forma. Vero è che spesso la traduzione italiana è più simile all’originale giapponese di quanto non lo sia il doppiaggio in inglese, spesso rimaneggiato (e Final Fantasy XV era un ottimo esempio di questo); ma il risultato, per chi capisce l’inglese ma vuole giocarlo sottotitolato in italiano, è fortemente dissonante, e consigliamo vivamente a chiunque possa di giocarlo in inglese.
Terminata la nostra missione al primo reattore, la storia prosegue come la conosciamo, e intraprendiamo la nostra fuga; anche in questa sezione del gioco tutto è ripreso per filo e per segno ed approfondito, con delle aggiunte molto interessanti (che non riveleremo qui) e un particolare che ha lasciato tutti interdetti, ma che sicuramente ha le sue buone motivazioni: il gioco ci mostra praticamente subito delle cose che la versione originale ci mostrava ben dopo la fuga da Midgar. Non possiamo ovviamente conoscere il perchè di questa scelta, ma immaginiamo sia un modo per agganciare subito i giocatori alla trama, facendola impennare un po’ più rapidamente di quanto non facesse in origine, forse per andare incontro alle nuove generazioni di giocatori e, in generale, a quel pubblico di per sè meno avvezzo alle lunghe attese. In questa sezione del gioco abbiamo modo di conoscere un po’ meglio Midgar, che qua ci viene mostrata nel suo stile decadente e retrò, quasi anni ’50; caratteristica che temevamo di non ritrovare in questo Remake e che invece siamo felicissimi di vedere ancora presente.
Una volta giunti al momento in cui Cloud salta sul treno, la nostra sessione di gioco viene interrotta e veniamo mandati a un capitolo successivo del gioco, nello specifico quello dell’assalto al Mako Reactor No. 5. A quel punto il nostro party ha a disposizione più Materia, più equipaggiamento e, soprattutto, Tifa! Come promesso anche questo terzo personaggio ha uno stile di combattimento tutto suo; sembra quasi di giocare a un picchiaduro, con ogni bottone corrispondente a un pugno o calcio differente; l’uso del tasto triangolo con lei apre un menu dove ci viene permesso di scegliere tra diversi stili di combattimento, ognuno dei quali corrisponde a diverse mosse dei tasti principali. Più difficile da padroneggiare degli altri due, una volta capito non abbiamo più cambiato personaggio fino al termine della demo, usando solo i grilletti per comandare azioni specifiche agli altri quando necessario.
Non possiamo purtroppo dire molto riguardo la gestione dell’equipaggiamento e delle Materia, poichè ci è stato esplicitamente chiesto di non rivelare alcuni dettagli particolarmente “nostalgici” e lasciare che siano i giocatori a scoprirli individualmente; quello che però possiamo dire, senza andare nei dettagli del “come”, è che probabilmente tutto l’equipaggiamento rimane rilevante per gran parte del gioco, se non tutto, grazie a un particolare sistema che ne permette l’avanzamento, quasi come fossero personaggi a sè stanti.
A una prima occhiata piuttosto rapida questo sistema sembra approfondito e versatile, e probabilmente permetterà ai giocatori di crearsi un proprio stile e delle proprie build con cui affrontare la storia principale. Inoltre, tutto l’equipaggiato rimane visibile sempre nel gioco, e anche nelle cutscene; lo stesso vale per le Materia, visibili nella giusta colorazione negli slot delle armi ed equipaggiamenti, in ogni momento. La cura per i dettagli è impressionante, ogni modifica da questo punto di vista è rappresentata da una variazione nell’estetica delle armi e armature.
Nel corso di questa prova abbiamo anche avuto modo di conoscere (anzi, ri-conoscere) alcuni degli antagonisti, e senza fare spoiler possiamo solo dire che tutti risultano interessanti e caratterizzati fin dalle prime battute, e fanno presagire uno sviluppo della trama molto più profondo di quello che conosciamo.
Nelle due ore di prova concesse teoricamente avremmo potuto provare tre sezioni diverse del gioco, ma il troppo tempo speso a esplorare i menu o semplicemente guardare con nostalgia lo scenario ci ha permesso di giocare solo le prime due. Tirando le somme, la prova ci ha assolutamente convinto, per quanto non avessimo particolari dubbi sul prodotto. Il Remake, così come l’originale ci getta immediatamente nel pieno dell’azione facendoci rivivere uno degli opening più adrenalinici della storia dei JRPG, e lo fa mantenendo tutti gli elementi che conosciamo e aggiungendone di nuovi. Nel corso della ben nota scena già vediamo espandersi Midgar e possiamo assaggiare il livello di dettaglio con cui finalmente potremo esplorarne ogni angolo e ogni nicchia, così come avremmo voluto fare 23 anni fa, se solo la levetta analogica sinistra ci avesse permesso di ruotare l’inquadratura.
Il combattimento è estremamente coinvolgente e per nulla semplice già dalle prime fasi, culminando in una prima boss fight che può dare del filo da torcere se presa sottogamba. La paura principale di molti, ovvero il trovarsi davanti a un action dove basta “spammare” attacchi base per uccidere qualsiasi cosa come in Final Fantasy XV, è totalmente esorcizzata da un sistema complesso dove gli attacchi normali sono al massimo distrazioni per il nemico, intesi ad aprire degli spiragli in cui colpire con le pericolose, ma dispendiose, abilità speciali.
La trama non si fa attendere e già nella prima ora di gioco la nostra curiosità viene stuzzicata con varie esche di novità rispetto all’originale, sia in termini di personaggi che di situazioni. Il tutto condito da un doppiaggio d’eccellenza, davvero impeccabile, per quanto la traduzione italiana a schermo lasci un po’ a desiderare.
Insomma, tutte le nostre aspettative sono state confermate, e ora, a un mese dall’uscita, non possiamo che faticare a trattenere l’hype che faticosamente avevamo trattenuto negli ultimi due anni, al netto dei dubbi sul fatto che sia solo il primo capitolo, cosa che, come già spiegato e di cui a breve nuovamente parleremo, non ci turba affatto. Il momento della Reunion non è mai stato così vicino.
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