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Final Fantasy VII Revelation: Intervista ad Hamaguchi alla Gamescom 2026

Durante la Gamescom 2026 ho avuto modo di rivolgere alcune domande a Naoki Hamaguchi, director dell’intero progetto Final Fantasy VII Remake Series, in occasione della prova stampa della prima demo di Final Fantasy VII Revelation, il capitolo finale della trilogia. A raccogliere le mie domande e a porle direttamente a Hamaguchi è stato Fabio Valbonetti, che ha rappresentato Gamesource.it durante la sessione e ha fatto le mie veci nel corso dell’intervista. Fabio ha inoltre avuto l’opportunità di provare direttamente il gioco: trovate le sue impressioni sulla prima demo sulle pagine di Gamesource.it.

La sessione si è svolta in forma corale, insieme a esponenti di altre redazioni e content creator presenti all’evento. Non siamo purtroppo riusciti a identificare tutti i partecipanti, ma abbiamo scelto di riportare integralmente anche le loro domande e le relative risposte, così da restituire il più fedelmente possibile il contenuto della conversazione.

Fabio Valbonetti con Naoki Hamaguchi

Redattore/Content Creator: Avete scelto il titolo Revelation proprio perché, con questo capitolo, tutti i segreti, le domande e gli interrogativi che i giocatori si sono posti troveranno finalmente una risposta?

Naoki Hamaguchi: Esattamente. Tutti i segreti, tutte le domande e tutto ciò che i giocatori si sono chiesti verranno finalmente rivelati. È proprio questo il motivo per cui abbiamo scelto quel titolo.


FFOnline.it: L’originale Final Fantasy VII doveva comunicare molti dei suoi momenti più importanti attraverso una tecnologia estremamente limitata rispetto a quella odierna. Oggi abbiamo strumenti molto più potenti per mostrare emozioni, espressioni e dettagli. Avere a disposizione una tecnologia così avanzata ha mai reso più difficile ricreare determinate scene, anziché semplificarne il processo?

Naoki Hamaguchi: Questa è davvero una bellissima domanda.

Quello che abbiamo sempre tenuto presente durante lo sviluppo della serie Remake è che l’originale Final Fantasy VII era un prodotto profondamente rappresentativo della sua epoca. Le emozioni dei personaggi e persino il modo in cui il mondo veniva percepito non erano necessariamente definiti in maniera esplicita: molte di queste cose venivano costruite nella mente dei giocatori.

A causa dei limiti tecnologici e del modo in cui il gioco era stato realizzato, molte informazioni non venivano comunicate direttamente. Erano lasciate all’immaginazione, più suggerite che mostrate.

Oggi, naturalmente, la tecnologia ci permette di rappresentare le cose in maniera molto più dettagliata, al punto che il livello di qualità visiva che possiamo raggiungere è ormai quasi paragonabile a quello del cinema. Ed è proprio questo uno degli aspetti più interessanti: durante l’intero sviluppo della serie Remake ci siamo continuamente chiesti se stessimo ottenendo il giusto impatto emotivo e se le scene sarebbero state percepite dai giocatori nello stesso modo in cui le avevano immaginate.

Nell’originale c’erano situazioni volutamente più astratte, lasciate all’interpretazione. Un giocatore poteva interpretarle in un modo e un altro in maniera completamente diversa. Quando però ricrei quelle stesse situazioni con l’attuale livello di dettaglio, non puoi più affidarti allo stesso grado di astrazione.

Quello che prima non veniva mostrato, ma soltanto suggerito, oggi deve essere rappresentato. Penso, per esempio, alle espressioni dei personaggi: non devi più chiederti cosa stiano provando, perché lo puoi vedere chiaramente sul loro volto. Se un personaggio è arrabbiato, è evidente che è arrabbiato.

Questo livello di dettaglio significa quindi che dobbiamo trovare una risposta precisa a ciò che sta accadendo in una determinata scena e a quale debba essere il suo impatto emotivo. È stata una sfida costante assicurarci che l’interpretazione che abbiamo scelto fosse quella giusta e, soprattutto, che fosse in linea con ciò che i giocatori desideravano.

Non è affatto semplice, ma è fondamentale per far funzionare il gioco.


FFOnline.it: Final Fantasy VII Ever Crisis ha introdotto The First Soldier, permettendoci di approfondire molto di più le figure di Glenn e del giovane Sephiroth. Alla fine della prima stagione abbiamo assistito a una scena con Sephiroth che sembrava collegarsi molto direttamente ad alcuni dei nuovi sviluppi introdotti dal progetto Remake. Poi, alla fine della seconda stagione, la storia di Glenn ha preso un’altra svolta importante. Quanto sono importanti questi sviluppi di The First Soldier per la storia di Revelation? E gli eventi legati a Sephiroth e Glenn avranno infine delle conseguenze nel capitolo conclusivo?

Naoki Hamaguchi: Non direi che ci sia un collegamento diretto, nel senso che una storia originariamente pensata per Ever Crisis sia stata semplicemente trasferita in Revelation. Il punto è che Nojima, che ha creato e scritto queste storie, lavora su entrambi i progetti. Le sue idee e le sue decisioni creative nascono quindi dalla stessa visione.

Di conseguenza, non si può dire che i due giochi siano completamente slegati: entrambi provengono dalla stessa mente creativa ed è quindi naturale che ci siano delle influenze reciproche.

Per quanto riguarda il modo in cui abbiamo gestito i contenuti provenienti dalla più ampia Compilation of Final Fantasy VII all’interno della serie Remake, Revelation compreso, non si tratta tanto di prendere elementi che erano stati pensati per altri giochi e decidere successivamente di inserirli nel Remake.

La nostra filosofia è stata piuttosto quella di ricreare l’intero universo di Final Fantasy VII come una nuova versione di quell’universo, includendo fin dall’inizio anche i contenuti e la lore provenienti dagli altri capitoli della Compilation.

Un esempio è Zack: nell’originale Final Fantasy VII il suo background era relativamente limitato, mentre è stato successivamente ampliato attraverso altri titoli. Questi elementi sono stati integrati nei giochi che abbiamo realizzato finora. Un altro esempio è Cissnei, che è tornata a essere un personaggio importante all’interno di questa nuova versione dell’universo di Final Fantasy VII.

E, ancora una volta, stiamo parlando del capitolo conclusivo della trilogia. Per questo vogliamo inserire quanto più possibile di questi elementi provenienti dall’universo più ampio: riferimenti, collegamenti e, naturalmente, anche qualche elemento pensato per fare la felicità dei fan.

I giocatori vogliono vedere questo tipo di contenuti e noi vogliamo darglieli. Non vedo davvero l’ora di scoprire le loro reazioni.


FFOnline.it: Sia Remake sia Rebirth hanno reso progressivamente la storia più caotica e ambigua, soprattutto nei momenti conclusivi. Molti giocatori che non avevano mai giocato all’originale Final Fantasy VII hanno trovato alcuni di questi sviluppi difficili da comprendere, mentre anche i fan di lunga data si sono ritrovati con numerosi interrogativi. Questa sensazione di confusione e incertezza era parte del piano fin dall’inizio, sapendo che Revelation avrebbe poi dovuto ricomporre tutti questi elementi? E, considerando che sarà il capitolo conclusivo, possiamo aspettarci che il gioco dia finalmente una risposta chiara ai misteri che si sono accumulati nel corso della trilogia?

Naoki Hamaguchi: Penso che la forma definitiva che assumerà la storia sarà strettamente legata al suo finale, quindi in questo momento non posso rivelarvi i dettagli.

Quello che posso dire, però, è che, se pensiamo al cinema e più in generale all’intrattenimento, è evidente che non sarebbe particolarmente interessante se tre film avessero esattamente lo stesso tipo di conclusione. Allo stesso modo, in un’esperienza videoludica è necessario inserire degli elementi che spingano il giocatore a riflettere e a porsi delle domande, altrimenti diventa difficile portare avanti una storia articolata su più capitoli.

In questo senso, ci sono effettivamente diversi elementi che abbiamo inserito proprio con questa funzione: elementi che spingono a riflettere, che rendono la storia più misteriosa e meno immediatamente comprensibile. Avevamo bisogno di questi elementi affinché i giocatori potessero formulare teorie, interrogarsi su ciò che stava accadendo e cercare di capire dove la storia li avrebbe condotti.

È proprio per questo che questi elementi sono stati così importanti all’interno della struttura narrativa.

Revelation, come suggerisce il titolo, rappresenta la nostra determinazione a dare una forma più compiuta alla storia che abbiamo concepito. Vorrei che tutti potessero scoprire direttamente nel gioco ciò che abbiamo preparato.

Lavoro a questo progetto da più di dieci anni e sono stato direttore e creatore della serie Final Fantasy VII Remake. Sono anche un grande fan di Final Fantasy VII e, proprio da questo punto di vista, penso che il risultato finale sia estremamente convincente.

Abbiamo messo a frutto la creatività e la sensibilità di tutto il team per trovare il modo migliore possibile di dare forma a questa storia. Personalmente ne sono molto soddisfatto.

Dico sempre di essere il direttore della serie Final Fantasy VII Remake, ma allo stesso tempo sono anche il fan di Final Fantasy VII che, in tutto il mondo, è più vicino allo sviluppo di questi giochi. È anche da questa prospettiva che guardo al progetto.

Come fan e come persona che ama profondamente questa serie, sono incredibilmente soddisfatto della forma che ha assunto e del modo in cui abbiamo deciso di presentarla. Potete aspettarvi grandi cose.


FFOnline.it: Quando dividi una storia in tre parti, devi riuscire a fare in modo che il giocatore continui a riflettere su ciò che ha visto e che la sua attenzione rimanga alta. In un film, naturalmente, questo è sufficiente: lo spettatore riceve la storia passivamente. In un videogioco, invece, c’è anche l’interazione. Devi riuscire a coinvolgere il giocatore, stimolarlo a pensare e mantenere viva la sua attenzione. Se non fai entrambe le cose, non puoi garantire la freschezza dell’esperienza.

Naoki Hamaguchi: È una domanda molto importante. Hai le scene che devono far riflettere le persone, le domande senza risposta e i cliffhanger che mantengono vivo il loro interesse. Tutti questi elementi sono fondamentali in un film, perché si tratta di una storia che viene ricevuta passivamente. Ma in un videogioco questo non basta: devi avere anche un’esperienza di gameplay.

Passando dal primo al secondo e poi al terzo gioco, non puoi semplicemente riprodurre la stessa esperienza cambiando le scene e i mostri. Se l’intera serie fosse sempre lo stesso gioco con contenuti diversi, i giocatori perderebbero interesse e l’esperienza finirebbe per diventare ripetitiva.

Dobbiamo quindi modificare, migliorare ed espandere il gameplay e i sistemi di gioco a ogni capitolo della serie, offrendo qualcosa di nuovo da giocare in ogni episodio.

Hai individuato esattamente uno degli elementi fondamentali di questo approccio: cambiare la struttura del gioco. Il primo titolo era maggiormente incentrato sulla storia; il secondo si è spostato verso l’esplorazione open world; il terzo porta questo concetto a un livello ancora maggiore, permettendo di esplorare il pianeta su una scala ancora più ampia.


Redattore/Content Creator: Nel primo gioco avevamo una struttura più lineare e contenuta, mentre in Rebirth avete introdotto un mondo molto più vasto. Ora, con l’aggiunta dell’Highwind, la scala dell’esplorazione sembra destinata ad aumentare ulteriormente. Quali difficoltà avete incontrato nel rendere interessante un mondo così vasto?

Naoki Hamaguchi: Il primo gioco era molto lineare e anche piuttosto contenuto nelle dimensioni. Nel secondo, invece, siamo passati a una struttura open world, permettendo ai giocatori di attraversare uno spazio molto più vasto. Questa volta, con l’Highwind, abbiamo potuto spingerci ancora oltre e offrire la possibilità di esplorare l’intero pianeta su una scala completamente diversa.

È un mondo enorme, ma allo stesso tempo volevamo che fosse un mondo con cui il giocatore potesse interagire, nel quale potesse trovare continuamente qualcosa di interessante.

Una delle prime cose che voglio sottolineare è che esiste una differenza molto importante tra il modo in cui si presenta qualcosa in un videogioco e quello in cui lo si farebbe in un film. È una distinzione che richiede una certa attenzione nella progettazione.

In un videogioco, se non aumenti progressivamente la scala dell’esperienza, il giocatore rischia di avere la sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di poco nuovo. Per questo è necessario lavorare su entrambi gli aspetti: sulla narrazione e sull’esperienza di gioco.

La componente narrativa rimane naturalmente essenziale, ma a questa deve aggiungersi anche un’evoluzione dell’esperienza di gioco. Passando dal primo al secondo e poi al terzo capitolo, non potevamo semplicemente riproporre la stessa esperienza cambiando le ambientazioni e i nemici. Se avessimo fatto così, i giocatori avrebbero perso interesse e l’esperienza sarebbe diventata inevitabilmente ripetitiva. Dovevamo quindi modificare, arricchire ed espandere il gameplay e i sistemi di gioco a ogni capitolo della serie.

Come dicevo, siamo passati da un’esperienza principalmente incentrata sulla storia a un open world e, infine, a un’esplorazione su scala planetaria. È proprio attraverso questo progressivo ampliamento della scala che abbiamo voluto far evolvere l’esperienza di gioco.


Redattore/Content Creator: Puoi parlarci quindi di come avete costruito concretamente la struttura open world di Revelation?

Naoki Hamaguchi: Innanzitutto, il mondo di gioco si è ampliato enormemente rispetto a quello che abbiamo visto in Rebirth, con moltissime nuove aree da esplorare.

Di fronte a una scala così imponente, però, abbiamo dovuto considerare una questione importante: se il cuore dell’esperienza fosse stato semplicemente attraversare ed esplorare il mondo, il giocatore avrebbe continuamente dovuto chiedersi: “Come faccio ad arrivare nel luogo che voglio raggiungere?”.

Immagina di avere davanti una grande parete rocciosa: non puoi attraversarla e non puoi superarla. Devi quindi trovare una strada per aggirarla. In un mondo di queste dimensioni, una situazione del genere può diventare piuttosto stressante.

Per questo volevamo eliminare il più possibile la sensazione di dover necessariamente trovare un percorso complicato per raggiungere la destinazione. L’obiettivo era spostare l’attenzione da “Come faccio ad arrivare in questo luogo?” a “Qual è il modo più divertente per arrivarci?”.

Puoi, per esempio, utilizzare il paracadute e lanciarti direttamente dall’Highwind. Inoltre, questa volta i Chocobo sono molto più versatili: possono volare e permetterti di attraversare il mondo dall’alto. Naturalmente puoi anche scegliere di procedere a piedi.

Volevamo che il giocatore potesse raggiungere una destinazione in maniera piacevole e rilassata, senza dover prestare continuamente attenzione a come superare ogni singolo ostacolo.

Ogni area che visiterete sarà ricca di contenuti e offrirà moltissime attività differenti. Sarete voi a scegliere cosa fare. Alcuni giocatori vorranno completare tutto ciò che il gioco offre, e potranno farlo. Per altri, invece, sarà importante avere la libertà di esplorare quanto desiderano, dedicandosi soltanto ai contenuti che preferiscono.

Vogliamo dare a tutti un’esperienza soddisfacente, indipendentemente dal livello di coinvolgimento che sceglieranno.


Redattore/Content Creator: Facciamo un piccolo gioco. Ricevi una telefonata e ti dicono che puoi invitare a cena, per una serata fuori a Tokyo, qualsiasi personaggio del gioco: un eroe, un villain, Sephiroth, oppure anche un personaggio secondario, come Chadley. Chi sceglieresti e dove lo porteresti?

Naoki Hamaguchi: È una domanda difficile! Prima di tutto, c’è una precisazione che tengo sempre a fare quando mi vengono poste domande di questo tipo. Mi capita spesso che mi chiedano quale sia il mio personaggio preferito, ma questa è una domanda diversa. È importante chiarirlo, perché se dico esplicitamente che mi piace molto un determinato personaggio, le persone tendono a interpretarlo come una forma di preferenza o di priorità nei suoi confronti. Per questo cerco sempre di evitare di indicare un personaggio come il mio preferito.

Detto questo, voglio comunque rispondere alla tua domanda. Il motivo per cui vorrei passare una serata con questo personaggio non è necessariamente perché sia il mio preferito, ma perché lo considero una sorta di compagno d’armi, la persona con cui ho combattuto nelle trincee per tutti questi anni. È il mio compagno di battaglia, ed è per questo che sceglierei proprio lui.

Tra tutti i director che lavorano a giochi AAA, probabilmente sono abbastanza sicuro di essere una delle persone al mondo che ha giocato più volte al proprio gioco. Da quando Revelation è diventato un progetto così importante, l’ho completato personalmente più di 40 volte. Non credo ci sia un altro director di un gioco AAA che abbia raggiunto un numero simile di partite, ma se c’è, tanto di cappello!

E questo vale anche per i primi due giochi: in questi oltre dieci anni ho giocato e rigiocato il primo, il secondo e il terzo capitolo un’infinità di volte. Sono quindi disposto ad affermare che, probabilmente, non c’è nessun altro essere umano al mondo che abbia visto Cloud così a lungo quanto me.

Quindi sì, se mi chiedete se ho un legame particolare con Cloud, mentirei se dicessi di no. Se ne avessi l’opportunità, inviterei sicuramente Cloud a passare una serata insieme. Se possibile, andremmo in un bar tranquillo, da qualche parte, e passeremmo la serata semplicemente bevendo qualcosa e parlando.


Redattore/Content Creator: Hamaguchi-san, secondo lei chi è il personaggio più adatto a stare al fianco di Cloud? E perché proprio Tifa?

Naoki Hamaguchi: Non posso rispondere a questa domanda! Però, tra tutte le possibili opzioni, l’appuntamento che mi sarebbe piaciuto di più sarebbe stato quello con Red XIII, soprattutto per le sue adorabili zampette.


FFOnline.it: Dopo tutti questi anni di lavoro su Final Fantasy VII, qual è stato l’aspetto più inaspettato nella realizzazione del progetto rispetto a ciò che immaginavi quando hai iniziato?

Naoki Hamaguchi: Se volessi sembrare davvero sicuro di me, mi piacerebbe poter dire che avevamo pianificato fin dall’inizio l’intera trilogia, compreso il finale e il modo in cui tutto sarebbe cambiato nel corso del progetto. La realtà, però, è stata piuttosto diversa.

Mentre lavoravamo a Remake, eravamo concentrati al 100% su Remake: non avevamo materialmente la possibilità di pensare a ciò che sarebbe venuto dopo. Quando siamo arrivati a Rebirth è successo esattamente lo stesso. Fino a oggi abbiamo sempre potuto concentrarci esclusivamente sul gioco che avevamo davanti.

Fin dall’inizio avevamo comunque stabilito alcuni obiettivi generali. Per esempio, volevamo inserire quei momenti più astratti capaci di far riflettere i giocatori, creare cliffhanger, lasciare un certo senso di incertezza e alimentare l’attesa in determinati punti della storia. Non avevamo deciso esattamente dove sarebbero comparsi questi elementi o come si sarebbero concretizzati, ma l’idea di fondo era presente fin dall’inizio.

Lo stesso vale per l’altro aspetto di cui ho parlato in precedenza: volevamo che il gameplay cambiasse e si evolvesse da un capitolo all’altro della serie.

Abbiamo quindi sviluppato queste idee man mano che procedevamo con il progetto, definendone i dettagli durante lo sviluppo. E credo che, alla fine, le scelte che abbiamo fatto siano state quelle giuste. Siamo riusciti a trasformare le nostre idee in qualcosa che, a posteriori, penso abbia funzionato davvero bene.


Redattore/Content Creator: Parlando dei minigiochi, in Rebirth ce n’erano davvero moltissimi. Personalmente ho adorato, per esempio, suonare il pianoforte con Tifa, e naturalmente Queen’s Blood è diventato uno dei preferiti dai fan. Quanti minigiochi possiamo aspettarci in Revelation? E, soprattutto, avete mai pensato di trasformare Queen’s Blood in un gioco indipendente, magari un’app dedicata esclusivamente al gioco di carte?

Naoki Hamaguchi: In Rebirth c’erano moltissimi minigiochi e ho apprezzato personalmente anche quello del pianoforte con Tifa. Queen’s Blood, inoltre, ha ricevuto un’accoglienza davvero calorosa da parte dei fan.

Per quanto riguarda Revelation, posso dire che ci sarà più o meno lo stesso numero di minigiochi.

È vero che l’ultimo gioco aveva moltissimi minigiochi e che le opinioni dei giocatori sono state diverse: alcune persone li hanno apprezzati molto, altre meno. Lo capisco perfettamente, perché ognuno ha i propri gusti. Detto questo, Final Fantasy VII, come gioco e come forma d’intrattenimento, si basa sull’originale Final Fantasy VII, che era a sua volta un gioco ricco di minigiochi. Per questo motivo non ritenevo giusto ridurne il numero o eliminarli semplicemente perché una parte dei giocatori non li apprezza. I minigiochi fanno parte di ciò che è Final Fantasy VII.

Per quanto riguarda invece i contenuti aggiuntivi, dopo Remake avevamo realizzato Intermission, l’episodio dedicato a Yuffie. Avevamo preso in considerazione anche la possibilità di sviluppare un DLC per Rebirth, ma personalmente ritenevo che, in quel momento, la cosa più importante fosse permettere al team di concentrarsi sulla realizzazione del capitolo successivo e portare avanti la storia di Final Fantasy VII il più rapidamente possibile.

Avevamo diverse idee per dei DLC, ma ho pensato che fosse più importante mantenere tutte le risorse e tutto il personale concentrati sullo sviluppo del gioco successivo. Era il modo migliore per assolvere alla responsabilità che avevo nei confronti dei giocatori.

Questo si ricollega anche alla possibilità di realizzare un progetto indipendente dedicato a Queen’s Blood. È un’idea che abbiamo effettivamente preso in considerazione e di cui abbiamo discusso. Avevamo valutato possibili strutture e idee narrative per eventuali DLC del secondo e del terzo gioco, e un eventuale titolo standalone dedicato a Queen’s Blood rientrava nello stesso tipo di ragionamento.

Alla fine, però, ho deciso di non procedere perché, guardando a ciò che i fan volevano realmente, mi sono reso conto che sarebbero certamente stati felici di ricevere un DLC o un gioco dedicato a Queen’s Blood, ma ciò che desideravano più di ogni altra cosa era vedere il terzo capitolo arrivare il prima possibile.

Se avessimo destinato una parte del team e delle nostre risorse allo sviluppo di un DLC o di un progetto indipendente su Queen’s Blood, magari anche sotto forma di app mobile, avremmo inevitabilmente allungato i tempi necessari per completare il gioco principale.

Per questo ho deciso di concentrare tutte le nostre risorse e tutto il nostro tempo sulla realizzazione del capitolo conclusivo della serie nel minor tempo possibile. Una volta terminato Revelation, però, questa limitazione verrà meno e potrò valutare seriamente cosa fare in seguito.

Al momento sto già considerando diverse possibilità, tra cui eventuali espansioni DLC e un progetto indipendente dedicato a Queen’s Blood. In quest’ultimo caso, immagino qualcosa di simile a ciò che abbiamo fatto con l’episodio di Yuffie: prendere un personaggio, concentrarsi sulla sua parte della storia e approfondirla.

È tutto ancora molto vago e non c’è assolutamente alcun annuncio ufficiale: non posso dire che realizzeremo sicuramente un gioco standalone di Queen’s Blood. Però sto guardando con grande interesse a queste possibilità e vedremo cosa potremo fare una volta che il gioco sarà uscito.

Continuate a sostenerci e, chissà, magari saremo in grado di realizzarlo.


Redattore/Content Creator: Quando avete iniziato a lavorare sul sistema F.I.T.S., avete dovuto confrontarvi con le decine di job presenti nella storia di Final Fantasy. C’è stato qualche job che avresti voluto inserire nel gioco, ma che alla fine non siete riusciti a far funzionare?

Naoki Hamaguchi: Potrebbe volerci un po’ per rispondere, ma voglio farlo comunque.

Quando si pensa ai sistemi di job dei vari Final Fantasy e si guarda a quelli del passato, è naturale avere l’idea che ogni gioco debba offrire una selezione molto ampia di job. Dal punto di vista dello sviluppo moderno, però, bisogna ragionare in maniera leggermente diversa, soprattutto considerando le risorse necessarie per realizzare ogni elemento.

Dal punto di vista del battle design e del combattimento, avere un numero molto elevato di job permette naturalmente di aumentare la varietà del sistema. Il problema nasce quando si considerano tutti gli elementi necessari per caratterizzare visivamente ogni singolo job: non si tratta soltanto delle meccaniche, ma anche dell’aspetto dei personaggi, della grafica e della realizzazione dei costumi.

All’inizio dello sviluppo avevamo quindi valutato attentamente i costi necessari per creare un costume distintivo per ogni job e ci siamo chiesti se fosse realmente possibile farlo mantenendo una selezione così ampia.

Una delle alternative che avevamo preso in considerazione era mantenere lo stesso costume per il personaggio e distinguere il job attraverso un piccolo logo, una toppa sulla manica oppure un bracciale con l’icona del job. Dal puro punto di vista del sistema di combattimento avrebbe potuto funzionare molto bene, ma sapevamo che i giocatori si sarebbero aspettati qualcosa di più.

In un gioco moderno, infatti, il modo in cui vengono rappresentati i personaggi e la loro personalizzazione è diventato molto importante. I giocatori vogliono vedere concretamente il cambiamento del personaggio quando ne modificano la configurazione. Per questo abbiamo deciso di non seguire quella strada.

Inoltre, non siamo partiti dall’idea di scegliere determinati job e poi cercare di inserirli nel gioco. Siamo partiti piuttosto dalle caratteristiche e dalle meccaniche che volevamo offrire nel sistema di combattimento.

Il modo in cui vogliamo che i giocatori si avvicinino al sistema, quindi, non è semplicemente pensare “voglio creare un personaggio con questo job”, ma chiedersi quali possibilità di combattimento voglio ottenere. In altre parole: “Voglio permettere a questo personaggio di fare qualcosa di diverso: quale elemento posso aggiungere al suo stile di gioco?”.

Ogni job è quindi legato a determinate caratteristiche del combattimento e a ciò che il relativo equipaggiamento permette di fare.

Per esempio, il Mago Nero è chiaramente incentrato sulla magia e dispone di abilità magiche molto più efficaci rispetto agli altri job. Il Cavaliere, invece, permette di utilizzare la barra ATB in modi alternativi, sempre legati al combattimento: per esempio, può rendere più semplice l’utilizzo del Limit Break oppure permettere di utilizzare la carica del Limit Break per altri scopi, offrendo così nuove possibilità tattiche.

L’Evocatore è probabilmente l’esempio più semplice da comprendere: può utilizzare le evocazioni molto meglio degli altri personaggi. Quando la creatura evocata attacca, per esempio, può eseguire determinate combinazioni e saltare sulla sua schiena, oppure utilizzare abilità che si collegano alle evocazioni in maniera più efficace rispetto a un personaggio che non appartiene a quel job.

In definitiva, è questo il modo in cui vogliamo che i giocatori affrontino il sistema: chiedendosi quale parte del combattimento vogliono approfondire e quali meccaniche vogliono avere a disposizione con più opzioni.

Se, per esempio, mi piace particolarmente un determinato aspetto del sistema di combattimento, posso scegliere il job che lo enfatizza e sfruttarlo in modi differenti.

Questo è il tipo di ragionamento che volevamo incoraggiare.

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