Garden di Balamb
All’inizio del gioco vedrai Squall che si risveglia in seguito allo scontro con Seifer. Rispondi alla Dott.ssa Kadowaki dicendole il tuo nome. Noterai una ragazza di passaggio che ti saluta. Dopodichè segui Quistis che ti condurrà nell’aula ubicata al secondo piano. Alla fine della lezione esamina il terminale di banco per ottenere i primi due Guardian Force ovvero Shiva e Quetzal. Uscendo dall’aula ti scontrerai con una ragazza che ti dirà di essersi trasferita da poco dal Garden di Trabia. Sii gentile e accetta di accompagnarla per farle conoscere meglio il Garden di Balamb. Prima di entrare nell’ascensore che ti porterà al piano terra, parla con il ragazzo che vedrai lì vicino per ricevere le tue prime 7 carte. Nella Hall troverai un pannello che ti indicherà l’ubicazione di ogni settore del Garden(biblioteca, dormitorio, mensa. . ecc). Nel Garden troverai tre fonti energetiche: una di Blizzard, una di Energia e un’altra di Esna. Nel centro di addestramento potrai affrontare i mostri Graat e Archeosaurus (anche se non è consigliabile visto che ancora non ne sei all’altezza). Nel dormitorio, sulla scrivania di Squall troverai “Armi mese n. 4”. Recandoti in biblioteca potrai recuperare la rivista “L’Occulto” (sullo scaffale). Vai all’appuntamento fissato con Quistis presso l’entrata del Garden, quindi segui la sua spiegazione riguardo il sistema Junction e altri aspetti. Esci nella World Map e dirigiti verso Est rispetto al Garden per raggiungere le “Caverne di fuoco”. Ricordati di mettere in Junction Quetzal e Shiva con i tuoi personaggi poichè potrai imbatterti in diversi mostri. Assegna Shiva a Quistis e Quetzal a Squall. È consigliabile assimilare delle magie dai mostri della World Map prima di entrare nelle Caverne di fuoco.
Caverne di fuoco
Qui potrai trovare una fonte energetica di Fire. Per quanto riguarda i mostri ti imbatterai in Piros, Red Bat e Buel. Contro i mostri di elemento fuoco è consigliabile utilizzare magie di elemento Gelo come Blizzard. Ascolta i suggerimenti di Quistis e scegli il limite di tempo una volta giunto davanti ai due insegnanti che attendono sull’ingresso delle Caverne. Scegli 10 o 20 minuti quindi prosegui sempre avanti fino ad arrivare al luogo dello scontro con il GF Ifrid. Se sceglierai 10 minuti, non scapperai da nessuna battaglia e il livello di Squall sarà pari o inferiore a 9, otterrai il massimo punteggio (che determinerà la valutazione totale quando diventerai SeeD). Evita, inoltre, di entrare nella città di Balamb prima di accedere alle Caverne di fuoco. Dopo aver sconfitto Ifrid rimani nelle Caverne per alzare un po’ il livello di combattimento dei tuoi personaggi e del nuovo GF. Batti Ifrid senza usare i GF per avere una valutazione migliore. È consigliabile assegnare Ifrid a Squall. Finita la missione, come già detto, allenati un po’ nella world map e come prime abilità da far apprendere ai GF, scegli FRZ+20, FRZ+40 e soprattutto “Supporto”. Fai ritorno al Garden e recati presso il dormitorio, quindi cambiati e riposati. Andando nella hall conoscerai Zell Dincht e ti sarà assegnato come caposquadra (nella missione SeeD) Seifer. Quando prendi l’auto dirigiti direttamente verso Balamb per poi salire sulla nave che ti porterà a Dollet. Prima di proseguire con il gioco impara bene le Tecniche Speciali ovvero l’attacco speciale di ogni personaggio in situazioni di difficoltà.
L’esame SeeD presso Dollet
Nella città di Dollet troverai un’unica fonte energetica di Blind presso la Torre di trasmissione. I nemici che incontrerai saranno: Soldati G, Anacondar e Geezard. Durante il viaggio in nave puoi dialogare con Quistis, ma quando Seifer ti darà un ordine obbedisci. Quando scendi dalla nave non parlare con nessuno e sistema le Junction assegnando Ifrid a Squall e Quetzal a Zell. Per migliorare la valutazione dell’esame, non scappare mai dalle battaglie e uccidi 75 o più nemici in poco tempo. Raggiungi la Piazza Centrale di Dollet dove Seifer si annoierà molto. Parla ripetutamente con lui e sconfiggi i nemici in fondo alla strada. Seifer deciderà di inseguire un gruppo di nemici, seguilo e non parlare con i soldati feriti che incontrerai per la strada. Dirigendoti verso la Torre di Dollet verrai aggredito da un Anacondar. Assimila un po’ di magia Bio e sconfiggilo con i GF. Proseguendo incontrerai Selphie (la ragazza con cui ti eri scontrato nel Garden) che salterà, dopo Seifer, da un dirupo. Non fare la stessa cosa, ma scegli la strada a destra. Assisterai a un buffo dialogo se parlerai con Selphie, davanti la Torre di trasmissione, e sceglierai la seconda risposta. Se hai assegnato un GF a Seifer, toglilo dal suo menù Junction e mettilo in quello di Selphie. Dopo essere salito con l’ascensore, troverai Biggs e Wedge che tentano di aggiustare i circuiti della torre di trasmissione e dovrai sconfiggerli. Non sono difficili da battere quindi approffittane per assimilare qualche magia. Dopo Biggs e Wedge dovrai affrontare il boss Herbia dal quale potrai assimilare il GF Siren. Sconfiggendo Herbia otterrai la rivista Armi mese n°. 3, una pozione G e un Rivitalizzatore G. Scendi prendendo l’ascensore, sistema i Junction e recupera gli HP dei tuoi personaggi per poi salvare. Quando uscirai dalla Torre ti imbatterai nell’X-ATMO92, un boss debole al Tuono e in grado di rigenerarsi 10 volte. Hai 30 minuti per raggiungere la spiaggia:per ottenere la valutazione massima dovrai raggiungerla entro 25:00. Giunto presso la spiaggia assisterai a una sequenza filmata dove Quistis penserà a sistemare una volta per tutte il robot e ti ritroverai a Balamb.
Balamb
Se hai soldi potrai acquistare qualcosa a Balamb e già che ci sei passa a fare una visita alla mamma di Zell. Presso l’hotel di Balamb, oltre a riposarti, potrai ottenere una copia del “Timber Maniacs”. Aspetta prima di entrare nel Garden e approfittane per allenarti un po’ nella World Map e assimilare qualche magia dai Kedachiku e dai Lesmathor.
Garden di Balamb, risultati esame e Festa
Giunto al Garden, parla con il preside Cid presso la Hall e gioca a carte con il bambino per vincere la carta Komoguri. Andando verso la biblioteca assisterai a una scena dove Seifer viene redarguito per non aver rispettato gli ordini. Segui il Preside Cid e raggiungi il secondo piano per conoscere l’esito degli esami. Ti sarà consegnato il Diploma SeeD e prima di lasciare la presidenza ricordati di parlare con il preside per ricevere il Piano di Guerra. Diventato SeeD potrai sostenere gli esami scritti, presenti nella Guida, per aumentare il tuo rango e quindi il tuo stipendio. Vai nella tua stanza, riposa e indossa l’uniforme SeeD. Parlando con Selphie ti ritroverai alla festa e assisterai al filmato del ballo. Dopodichè parla con Quistis che ti dirà di cambiarti e di recarti al Centro di addestramento. Vai nella tua stanza per cambiarti e metti in Junction i GF. Nel centro di addestramento troverai una fonte energetica di Blizzard e avrai come avversari i mostri Graat e Archeosaurus. Assimila molte unità di Morfeo dai Graat. Dove vedrai un Save point, noterai una porta da dove esce luce: varcata questa porta assisterai a un dialogo fra Quistis e Squall. In seguito, girando per il centro di addestramento, ti imbatterai nell’Archeosaurus. Vai all’entrata del Centro di addestramento dove incontrerai la sconosciuta ragazza dell’infermeria in pericolo. Qui dovrai sconfiggere i mostri Granaldh e Rarth. Una volta che ci sarai riuscito, la ragazza misteriosa verrà portata via da due uomini vestiti di bianco (scoprirai in seguito che si tratta di SeeD bianchi). Torna al dormitorio dove Zell ti avvertirà che la tua nuova stanza si trova dalla parte opposta di quella vecchia, quindi riposati.
Selphie ti sveglierà invitandoti a cambiarti e a recarti presso l’entrata del Garden. Giunto all’appuntamento, il preside Cid descriverà la tua prima missione SeeD: aiutare un gruppo di resistenza attivo a Timber contro le forze armate di Galbadia. Il preside ti dirà la parola d’ordine ovvero “ma i gufi ci sono ancora”. Prima di lasciare il Garden, Cid ti consegnerà una “Lampada magica”. Usando questo oggetto dovrai combattere contro un demone, Diablos, che diventerà un tuo potente GF solo se lo sconfiggerai. È consigliabile batterlo subito poichè, con il passare del tempo, il GF diventa sempre più ostico rinchiuso all’interno della Lampada. Giunto a Balamb potrai acquistare oggetti, ma ricorda che devi avere almeno 3000 guil per comprare il biglietto del treno per Timber (se non ne hai, combatti con un po’ di mostri fino a quando non incassi lo stipendio). Non appena entrato nello scompartimento privato per SeeD, Zell troverà la rivista “Il Cane n° 1”. A un certo punto l’intero party cadrà nel sonno per impersonare Laguna, Kiros e Ward.
Il 1° sogno di Laguna
Nel sogno ti ritroverai presso il bosco di Timber, popolato dai mostri FungOngo e Geezard. Troverai fonti energetiche di Energia e Idro. Sistema i Junction di Laguna, Kiros e Ward che corrispondono rispettivamente a quelli di Squall, Selphie e Zell. Vai sempre avanti fino alla macchina di Laguna che ti porterà a Deling City. Recati presso l’hotel per assistere a un episodio, contemporaneamente comico e romantico, fra Laguna e la pianista Giulia (di cui è innamorato).
Timber, missione
Squall, Zell e Selphie si svegliano accorgendosi che tutti e tre hanno fatto il medesimo sogno. Sceso dal treno pronuncia la parola d’ordine a Watts che ti accompagnerà nel treno/rifugio dei Gufi del Bosco. Qui ti verrà chiesto di svegliare la “principessa”. Si tratta della ragazza del ballo di cui conoscerai il nome: Rinoa. Segui la spiegazione che essa farà riguardo la sua tecnica speciale combinata con il cane di nome Angelo. Successivamente, raggiungendo gli altri, ti sarà spiegato il piano per rapire il presidente. Prima di cominciare la missione, puoi chiedere a Watts di giocare a carte per ottenere la carta Angelo (potrai giocarci anche nel 3°disco se vuoi). Hai 5 minuti durante i quali devi correre davanti alle guardie blu e fermarti presso quelle rosse. Quando sei pronto, digita i codici richiesti. Selphie e Zell avvertiranno Squall quando le guardie si avvicinano, ma puoi aiutarti anche con il tasto R1. Completando la missione senza errori salirai di un grado SeeD. Una volta scambiati i treni, dai un’occhiata ai Junction, salva e accedi al vagone del presidente Deling. Scoprirai che si tratta di un falso presidente ovvero di Namtal Otoku, uno zombie. Finita la battaglia ti ritroverai a Timber dove il party dovrà rapire il presidente prima che entri nella stazione TV. Vai al negozio di animali per acquistare le riviste “Il Cane” e altri oggetti utili per i GF. Recati presso la sede del Timber Maniacs per avere la rivista “La mia vicina” (tra i mucchi di carta situati all’entrata). Se hai Quistis o Rinoa in squadra, passando per il ponte che conduce all’hotel, incontrerai un ragazzo che ti regalerà una pozione. Potrai effettuare l’operazione ogni volta che passi per Timber. In questa città potrai trovare fonti energetiche di Scan, Energia e Blizzaga. Proseguendo dopo il Timber Maniacs, arriverai alle scale che conducono a un pub. Davanti al pub dovrai affrontare due guardie, quindi proseguendo noterai che la porta nel vicolo, consigliato dalla signora capo delle “Volpi del Bosco”, è ostruita da un uomo ubriaco. Parlagli delle carte e si sposterà regalandoti una carta Tomberry. Prima di giungere presso la stazione TV potrai salvare i tuoi progressi. In seguito a un’accesa discussione con Rinoa inizierà la trasmissione dove parlerà il presidente Deling e poco dopo faranno irruzione Seifer e Quistis. La lingua lunga di Zell metterà in pericolo il garden così, mentre il party tenterà di fuggire, farà la sua comparsa la strega Edea. Quest’ultima farà un incantesimo su Seifer e, a questo punto, dovrai recarti nella casa del capo delle “Volpi del Bosco” (vicino il Timber Maniacs) per nasconderti dalle guardie che ti inseguono. Uscendo dalla casa noterai un soldato in mezzo alla piazza e scoprirai che si tratta di Watts. Dirigiti verso il vicolo dietro al bar e troverai Zone che ti darà i biglietti per il treno. Entrando in una casa lì vicino, troverai un anziano che ti farà bere un’acqua particolare ovvero le Lacrime di Gufo che recuperano l’HP di tutto il party. Se vuoi puoi sottrargli i suoi risparmi pari a 500 guil, ma facendo ciò non potrai più bere Lacrime di Gufo in futuro. Sali sul treno e parla con tutti (quando lo farai con Zell scegli di lasciarlo stare). Sceso all’accademia Est dirigiti verso uno stretto bosco tra le montagne. Prima di proseguire è consigliabile avere un livello di combattimento almeno pari a 20.
Ti consigliamo di fare ritorno a Dollet e a Timber per vari motivi che illustreremo a breve.
Il territorio di Timber e Dollet
Nelle regioni intorno a Timber e Dollet troverai i seguenti mostri: FungOngo, Geezard e Trusthevis in pianura; Ochu, Cokatoris, Wendigo e Anacondar presso i boschi; Vysage nei canyon; Focaral finto nelle spiagge. Puoi approfittarne per allenarti un po’ e se supererai (se non l’hai già fatto) il livello 18, potrai assimilare dai mostri locali magie di classe 1. Affrontando i Wendigo (se hai “Ruba”) puoi ottenere i “Tubi di ferro” o le “Palle di ferro”. Uccidendo i Cokatoris potrai raccogliere le Schegge di Corallo (usandone una su Quistis, essa apprenderà “Elettroshock”) e dagli Ochu potrai ricevere le Antenne di Ochu.
Una visita a Dollet e a Timber
Prima di proseguire con il gioco fai una visita a Timber e a Dollet per i motivi che ti illustreremo. A Dollet potrai ottenere due copie di “Timber Maniacs” presso l’Hotel e al 2° piano del pub. Sempre al 2° piano del pub, potrai incontrare il Maestro delle Carte o Card Master che possiede una stanza privata dove potrai accedere solo vincendo contro di lui. Fai attenzione alla regola “Mano a caso” che puoi eludere trasformando tutte le tue carte più deboli in oggetti a eccezione delle carte “GF” e “Personaggio” (se ne sei in possesso). Accedendo alla stanza privata del Card Master, cerca fra le riviste più volte per trovare “L’Occulto II”. Nel mucchio di riviste vicino alla porta troverai diversi oggetti (ne otterrai tre per volta). Uscendo e rientrando puoi ottenere Colliri, Pozioni, Antidoti, Aghi dorati e Code di Fenice all’infinito (esaminando il mucchietto menzionato). Per quanto riguarda Timber: recati presso l’Hotel e riposa per ottenere una copia di Timber Maniacs.
Il secondo sogno di Laguna
Nei panni di Laguna, Kiros e Ward avanza sempre dritto e sfrutta la fonte energetica di Morfeo, quindi liberati dei soldati che ti inseguono e gira a destra. Scendi fino a che non trovi un ammasso di rottami, quindi esaminalo per ottenere una “Vecchia Chiave”. Gira a sinistra e ti ritroverai in un vicolo con tre botole, esamina la seconda e scegli la prima risposta. Tornando nella schermata di destra vedrai un soldato cadere nella trappola. Ritorna alle botole e manometti quella di destra. Vai al piano superiore per prendere la strada di destra quindi scendi dalla scala ed esamina nei dintorni per ritrovare la “Vecchia Chiave” precedentemente persa. Prendi la strada verso Nord, dove troverai della dinamite: aziona prima il bottone rosso e poi quello blu per assistere alla scena dove ti libererai di alcuni soldati. Troverai un Save Point che ti consigliamo di usare. Prosegui prendendo l’imboccatura a sinistra. Uscendo dovrai affrontare diversi gruppi di soldati che saranno 5 nel caso in cui tu non abbia manomesso le botole e azionato la dinamite. Alcuni soldati ridurranno a 1 l’HP di Ward e Kiros (per forza).
Nel Garden di Galbadia sono presenti fonti energetiche di Reiz, Triple, Double e Haste. Vai nella sala d’attesa al 2° piano e parla con tutti i presenti fino a quando Squall non se ne andrà, in seguito alla notizia dell’esecuzione di Seifer. Recati presso l’ingresso del Garden dove il Supremo Dodonn ti presenterà un tiratore scelto di nome Irvine Kinneas che si unirà al tuo party. Per assistere a una scena simpatica, fai decidere a Irvine la composizione della squadra. Uscito dal Garden prendi il treno per tornare a Deling City dove la strega dovrà essere uccisa.
Deling City
Presso l’hotel recupera una copia di Timber Maniacs, quindi prendi l’autobus per giungere alla residenza di Caraway. Nella strada davanti alla villa di Caraway troverai una fonte energetica di Thundara. Parla con il soldato per conoscere in cosa consiste la prova a cui vuole sottoporti Caraway prima di assegnarti la missione di uccisione della strega. Compra il Rivelatore di posizione che ti permetterà di conoscere il luogo in cui ti trovi nella Tomba del Re Senza Nome.
Tomba del Re Senza Nome
Qui dovrai trovare l’ID di un Gunblade disperso. Per visualizzare la mappa premi select e ricordati di non uscire dalla Tomba per non essere declassato immediatamente. Ti imbatterai nei mostri Buel, Armadodo, Blinura e Liforbidden. Troverai fonti energetiche di Protect, Energia e Levita. Per raggiungere la Tomba del Re Senza Nome, esci da Deling City e dirigiti verso nord-est rispetto al continente di Galbadia. Noterai un promontorio dove all’estremità si trova la Tomba del Re Senza Nome. Una volta entrato potrai notare un Gunblade: esaminalo e segnati il codice ID. Prosegui girando sempre a destra per affrontare Seclet. Dopo avergli tolto 2500 HP se ne andrà, quindi curati e gira a destra ad ogni incrocio. Giungerai in una stanza dove ci sarà una catena che dovrai togliere. Esci da questa stanza e prosegui svoltando sempre a destra:arriverai in una stanza dove vedrai una leva sulla sinistra che dovrà essere azionata. Esci e gira sempre a destra per ritrovarti fuori, quindi rientra e prosegui sempre dritto. Noterai un ponte che una volta attraversato ti condurrà allo scontro con Seclet e il fratello maggiore, Minotaurus. La magia Levita ti sarà di grandissimo aiuto per portarti alla vittoria contro i due GF. Dopo averli battuti diventeranno un unico GF al tuo servizio, sotto il nome di Brothers. Esci proseguendo sempre dritto. Approffittane per allenarti nella World Map, quindi fai ritorno a Deling City.
La parata della Strega Edea
Tornato a Deling City recati presso la residenza di Caraway per dare il codice ID alla sentinella affinchè ti faccia passare. Scoprirai che il colonnello Caraway è il padre di Rinoa. Egli ti spiegherà il piano, quindi forma un party e seguilo per Deling City. Dopo la spiegazione vai a riposarti all’hotel. Quindi torna da Caraway che dividerà i tuoi personaggi in 2 squadre: una d’attacco formata da Squall e Irvine e l’altra, sotto il nome di “squadra dell’arco”, costituita da Quistis, Zell e Selphie. Quistis deciderà di tornare presso la residenza di Caraway per scusarsi con Rinoa: per coincidenza Rinoa esce dalla residenza del padre proprio mentre la squadra di Quistis entra;il suo party rimane bloccato nella stanza del colonnello. Nel frattempo Rinoa cercherà di attaccare da sola la strega:vicino le casse che dovrai percorrere, potrai notare un tombino che ti porterà a recuperare “Armi mese n°. 5”. La figlia di Caraway fallirà il suo obiettivo mettendosi in una brutta situazione. Adesso dovrai liberare il gruppo di Quistis: prendi un bicchiere dalla credenza e posizionalo nelle mani della statua per aprire un passaggio segreto. Prosegui e assisterai a una sequenza filmata. Ricordati sempre di controllare i Junction. Prendendo il controllo di Squall, segui il percorso fatto da Rinoa per andare a salvarla dai mostri Shumelke. Da loro potrai assimilare il GF Carbuncle. Sbrigati a batterli prima di farti pietrificare. Nel corridoio utilizza la botola per giungere nella stanza dell’orologio dove recupererai il fucile che servirà a Irvine per sparare alla strega. Quistis, Zell e Selphie si trovano ancora nelle fogne e dovrai farli uscire in tempo: devi trovare un passaggio con dei mulini e proseguire sempre per gli unici accessi a disposizione. Vai avanti e apri il cancello che ti troverai davanti. Prosegui in alto a sinistra per aprire un altro cancello e far cadere una scala. Se utilizzi la scala per attraversare il canale di scolo e giungere dalla parte opposta, prendendo la sinistra troverai una fonte energetica di Esna nella schermata seguente. Apri un altro cancello e prosegui sempre dritto. Apri il cancello seguente per trovarti in una schermata con due ruote. Spalanca il cancello in alto a destra, sali sulla ruota e proseguendo sempre verso destra scendi sull’altra ruota. Successivamente apri il cancello in basso a destra e ti ritroverai al punto di partenza. Quindi fai cadere la scala per rendere accessibile il cancello lì vicino e proseguire verso destra. Sali sulla ruota e avanza in alto dopo aver aperto il cancello. Giungerai presso un Save Point, salva e sali per intero le scale. A questo punto non ti resta che azionare la leva per intrappolare la strega nell’arco.
Lo scontro finale
Sistema i Junction a Squall, Rinoa e Irvine. Scattate le 20:00, Irvine sparerà alla strega che riuscirà a difendersi. Squall, usando una macchina, giungerà presso l’arco e così inizierà il combattimento contro Seifer. Una volta sconfitto curati per poi affrontare la strega Edea insieme a Irvine e Rinoa. Quando lo scontro avrà fine assisterai a una sequenza filmata dove Edea trafiggerà Squall con un grosso pezzo di ghiaccio appuntito. Termina qui il 1°CD.
Winhill
Appena avrai il controllo di Laguna diriti verso l’armadio a sinistra per trovare una fonte energetica nascosta da cui potrai ricevere Energiga. Scendi le scale e parla con Ellione, dopo di che esci e dirigiti al pub che è l’edificio di fianco alla tua abitazione. Dopo aver incontrato Kiros fai il giro di pattuglia. Quando giungi al bivio dove c’è una casa alla tua destra ci sono dei cartelli a sinistra, vai vicino ad essi per trovare un’altra fonte da cui assimilare Drain. A questo punto se vuoi assimilare la magia Reflex devi andare a destra altrimenti vai a sud. Se sei andato a destra troverai la fonte stando contro la parete rocciosa alla tua destra. Indifferentemente da dove svolti ti troverai a un altro bivio vai dritto e finirai il giro di pattuglia. Se vuoi avere accesso al negozio quando controllerai Squall, devi spendere i 3000 guil che hai con te. A questo punto torna al pub, ma al bivio che hai davanti a te devi svoltare a destra. Una volta tornato al pub parlerai con Raine, quando avrai finito vai nella tua casa e riposati.
Prigione del deserto
Al tuo risveglio controllerai Zell, ma cambierai con Squall quando dovranno torturarlo. Controllando Zell appena esci dalla cella sali le scale e arriva fino al piano 8 e recupera le armi, fatto questo torna alla tua cella. A questo punto arriveranno 2 tue vecchie conoscenze: Biggs e Wedge. Una volta sconfitti raggiungi Squall al piano 13, ma se vuoi raccogliere i vari oggetti della prigione devi partire dal piano 1, che è quello più in basso degli altri. La tabella sottostante ti fornisce il n° del piano e gli oggetti che trovi.
N° PIANO | CELLA VICINA ALLE SCALE | CELLA LONTANA DALLE SCALE |
12 | Niente | Niente |
11 | Giocatore di carte 1* | Fonte energetica Thundaga |
10 | Save Point | Giocatore di carte 2* |
9 | Niente | Fonte energetica Berserk |
8 | Uomo (Negozio oggetti) | Niente |
7 | Niente | Niente |
6 | Niente | Niente |
5 | Niente | Giocatore di carte3 * |
4 | Tenda | Niente |
3 | Niente | Cuccia |
2 | Collare | FRZ UP |
1 | Save Point nascosto | La Guerra 001 |
Giocatore di carte 1* = Ti chiederà 200 guil a partita e ti darà per la maggior parte delle volte delle pozioni, ma se continui riceverai un HP Up
Giocatore di carte 2* = Ti chiederà 300 guil a partita e se vinci ti darà il Rapporto personaggi
Giocatore di carte 3* = Ti chiederà 500 guil a partita e ti darà le stesse cose del primo giocatore di carte
Il n° dei piani è nello stesso ordine di come sono nella prigione. Dopo aver raggiunto Squall scenderai col braccio meccanico. Quando il braccio si fermerà vai avanti e scoprirai una cosa che non ti farà affatto piacere. A questo punto controllerai Zell, dovrai scappare, verrai salvato da Squall e ti ritroverai con Irvine e Rinoa. Ora che ci sono tutti e 6 ti dividerai in 2 gruppi. Assieme a Squall devi tenere Rinoa obbligatoriamente. Con il gruppo dove c’è Squall devi salire fino in cima alla prigione. Con quello dove c’è Irvine devi scendere fino a trovare il braccio meccanico. Dopo che sarai arrivato alla sala delle torture devi salire le scale che hai visto alla tua destra quando controllavi Zell. A questo punto sali le altre scale che vedi e prosegui verso la luce. Affronterai un soldato elite di Galbadia e 2 GIM52A. Dopo aver vinto la battaglia torna nella stanza dov’eri prima e attiva il braccio. Ora esci e fai in modo che Squall arrivi dall’altra parte del ponte. Fatto questo ti dividerai in 2 gruppi e prenderai 2 veicoli. Ora dovrai scegliere chi verrà con te al Garden e chi andrà con Selphie.
Base Missilistica
Ora che sei camuffato da soldato potrai entrare nella base. Appena entrato troverai un Save Point e 2 porte. Quella a destra la potrai usare se nell’autodistruzione scegli 20 minuti o meno altrimenti no. Quella di sinistra ti fa accedere alla base. Vai a sinistra e prosegui finchè non vedrai un pannello vicino ad una porta. A questo punto vai a sinistra e troverai dei soldati che ti chiederanno un favore (qui c’è una fonte energetica di Blind). Ora vai indietro, entra nella porta vicino al pannello e parla col soldato (qui c’è una fonte energetica di Areiz). Ora torna dai soldati che ti hanno chiesto il favore e parlaci. A questo punto torna indietro fino a rincontrare la prima pattuglia che ti ha notato e parlaci per avere accesso alla stanza (qui c’è una fonte energetica di Blizzard). Ora che la corrente non c’è vai alla stanza dei missili e aiuta i soldati a metterli in posizione. Fatto questo vai al pannello che si trova fuori dalla stanza, setta l’errore al massimo e aggiorna i dati di lancio con il comando Upload. Ora vai dal soldato alla tua destra e parlaci per salire le scale. Ora verrai scoperto, ma niente paura: se non sei stato scoperto fino a qui il tuo rango Seed si alzerà di un livello. Ora, dopo aver vinto la battaglia, devi cercare il pannello del lancio dei missili. Una volta trovato e disattivato il lancio dei missili controlla ancora per scoprire che il pannello dell’autodistruzione è nella stanza accanto: scegli bene il tempo. Ora esci dalla base e affronta il carro armato. Se esci dalla base e lo sconfiggi in meno di 10 minuti avrai un aumento del rango Seed. Se verrai catturato prima di trovare il pannello del lancio dovrai immettere la password per accedere al pannello per settare l’errore. La password è EDEA.
Una volta arrivato al Garden scoprirai che si è diviso in 2 fazioni. Una alleata col preside, l’altra alleata col Supremo. Alla mappa direzionale troverai Rajin e Fujin. Dopodichè dovrai aiutare gli altri studenti nelle aree del Garden i quali ti daranno degli oggetti. Il ragazzo che vedi nel centro addestramento ti vende gli oggetti. Ritorna alla mappa e troverai Shu. Vai al secondo piano e sorpassa la tua vecchia classe. Trova Shu, vai al terzo piano e parla col preside il quale ti darà la chiave per accedere al livello MD. Quando l’ascensore si bloccherà dovrai procedere passando sotto di esso. Dopo che l’ascensore si sarà bloccato dovrai aprire la botola davanti a te. Fatto questo prosegui scendendo le scale davanti a te. Entra nella porta a sinistra e gira la valvola. Ora esci e prendi le scale a sinistra, prosegui e troverai una fonte energetica di Areiz. Sali le scale e, dopo aver rotto il vetro, usa il pannello davanti a te. Ritorna dagli altri e troverai una sbarra da togliere dopodichè scendi le scale. C’è un Save Point e una leva. Dopo aver azionato la leva vai avanti e affronterai un paio di mostri. Dopo aver vinto prosegui scendendo le scale, ora avvicinati al macchinario e azionalo. Dopo aver gustato il filmato vai dove hai incontrato Shu e attraversa la porta. Ora vai al ponte del terzo piano: verrai convocato dal Supremo. Dopo aver finito di parlare con lui lo affronterai. (c’è una fonte energetica invisibile di Bio vicino a Norg dopo averlo battuto). Fatto questo vai alla mappa direzionale e parla con Shu. Vai al secondo piano nella parte dopo la tua classe e parla con i Seed Bianchi. Ora dovrai cercare Ellione la quale si trova in biblioteca. Gustati il filmato.
Fisherman’s Horizon
Vai dove hai trovato la nave dei Seed e scendi a FH. Prosegui finchè non trovi l’ascensore che ti porta giù. Ora prosegui e scendi le scale davanti a te. Se vai a destra troverai l’ex preside di Galbadia. Lui ha tutte le carte boss di livello 7 mentre il capo stazione Dobe ha la carta di Quetzacotl. Dopo aver parlato col capostazione lascia la casa e ripercorri le scale davanti a te. Ora Galbadia ha attaccato FH. Vai a sinistra dopo aver salito le scale e prosegui prendendo la strada in discesa. Prosegui lungo i binari che curvano in fondo e combatterai ancora contro il carro della base missilistica. Dopo averlo sconfitto ti ricongiungerai con il resto del gruppo. Ora da solo torna al Garden, ma se vuoi l’Occulto 3 devi parlare con il pescatore che hai visto nel filmato iniziale. Una volta entrato nel Garden vai al giardino e inizia i preparativi del concerto. Ecco le 2 combinazioni di strumenti per fare una buona musica.
COMBINAZIONE 1 | COMBINAZIONE 2 |
Chitarra | Sassofono (Sax) |
Violino | Chitarra Elettrica |
Flauto | Pianoforte |
Tip Tap | Basso |
Una volta fatta una delle 2 combinazioni incontrerai Rinoa fuori dal dormitorio e seguila fino ad assistere al concerto. Dopo che ti sarai svegliato vai al 3° piano e parla con Quistis, Shu e Nida. Ora dirigiti a Balamb.
Dopo aver formato il gruppo che entrerà a Balamb vai alla casa di Zell e parla col ragazzino e le rispettive madri. Ora recati all’hotel e parlate con i soldati. Dopo esser tornato alla casa di Zell vai verso la sua camera e lui vi darà il permesso d’entrare. Se vuoi cambiare i personaggi che compongono il gruppo devi aiutare il ragazzino che c’era nella casa di Zell al tuo arrivo. Dopo averlo aiutato parla con lui se vuoi uscire da Balamb. Ora devi cercare il capitano. Per trovarlo vai al porto e parla con le persone che ci sono lì poi vai alla casa di Zell e parla con sua madre. Ora vai alla stazione e parla anche lì con le persone che ci sono. Torna al porto e riparla con le persone che ci sono. Ritorna alla stazione e riparla con le persone che ci sono. Vai all’hotel e incontra il capitano che sarebbe Raijin. Ora scontrati con Raijin e i 2 soldati di Galbadia. Le fonti energetiche sono sempre le solite due che ci sono a Balamb ovvero quella vicino al porto e quella vicino alla casa di Zell. Dopo aver sconfitto Raijin entra nell’hotel e preparati ad una brutta sorpresa perchè Raijin si è rialzato e lo affronterai per la seconda volta, ma assieme a Fujin. Dopo averli sconfitti riceverai la rivista La Guerra 002 e assisterai al discorso tra Squall & co. Dopo che avrai ripreso il controllo del Garden dirigiti al Garden di Trabia.
Garden di Trabia
Arrivato a Trabia vai al Garden ed entraci. Appena entrato puoi vedere, alla tua destra, la rivista Armi mese n°8. Vicino alla statua del Gargoyle c’è una fonte energetica di Thundaga mentre se segui il percorso a destra vai nel cimitero dove c’è un’edizione della rivista Timber Maniacs e una fonte energetica invisibile di Zombie. Andando a sinistra per 2 volte troverai il palco con uno dei missili lanciati da Galbadia. Vagli vicino per assorbire la magia Aura da una fonte energetica invisibile. Se vuoi la carta di Selphie devi sfidare a carte l’amica di Selphie che si trova vicino alla statua del Gargoyle. Dopo aver sorpassato il missile di Galbadia ti ritroverai in un campo da basket. Dopo aver assistito al discorso vai al Garden e dirigiti alla casa di Edea che si trova a sud-ovest di Centra. Quando troverai la casa di Edea ti renderai conto di non essere solo. Infatti c’è il Garden di Galbadia sopra il bosco lì vicino. Vai verso di lui per iniziare la battaglia tra il tuo Garden e quello di Galbadia.
Battaglia tra i due Garden
Dopo aver dato gli ordini scendi dal ponte e forma un gruppo per andare al giardino. Quando avrai parlato con Zell ritorna al ponte di comando. Ora che controlli Zell vai alla mappa direzionale e segui Squall. Dopo averlo informato della situazione avrai il controllo di Squall e ti dovrai dirigere alla tua classe del secondo piano. Parla col Seed che c’è nella classe, quindi vai al ponte per parlare con la dottoressa. Quando Squall avrà finito il discorso lo riavrai sotto il controllo. Scendi al secondo piano e cerca il ragazzo di cui ti parla il Seed che incontri appena fuori dall’ascensore. Ora vai al corridoio dove si trova la tua classe e sorpassalo per trovare il ragazzo. Dopo averlo fatto tornare indietro verrai assalito da un soldato di Galbadia. Per sconfiggerlo devi prima aprire la porta che hai alle tue spalle. Per battere il soldato devi sferragli calci e pugni (rispettivamente triangolo e X), per parare usa; quadrato invece il cerchio fa un attacco molto potente, ma lo puoi usare solo dopo che avrai parato un certo numero di attacchi. Tieni presente che i calci sono potenti, ma lenti, mentre i pugni sono veloci, ma deboli. Se non ce la fai al primo tentativo puoi provare più volte. Dopo averlo battuto assisterai al filmato in cui Squall salva Rinoa. Ora vai sempre a sinistra per entrare nel Garden di Galbadia. Parla con Rinoa e vai vicino all’albero per trovare una fonte energetica di Aura. Entra nel Garden di Galbadia e dopo aver parlato con i compagni vai a destra. Ora vai alle scale che ci sono alla tua destra e sali al secondo piano. Qui trovi Raijin e Fujin, ma non ti dovrai battere con loro, potrai solo parlarci. Vai a destra ed entra nella stanza a destra nella quale trovi lo studente che ti darà la chiave[1]. Ora ritorna alle scale, vai al punto di partenza dopodichè a sinistra. Vai verso la porta che c’è a sinistra per aprirla: ti troverai nel campo da hockey dove ci sarà una fonte energetica di Protect mentre negli spogliatoi ne troverai una di Areiz. Ora vai esci dalla porta che si trova di fianco agli spogliatoi ed entra nella porta che vedi dall’altra parte del corridoio. Dopo che lo studente ti avrà dato la chiave[2] ritorna indietro fino alle scale che hai salito per trovare la chiave[1] e vai al terzo piano per usare la chiave[2]. Dopo aver aperto la porta vai vicino al balconcino e aspetta il caricamento della schermata successiva. Ora vai sempre dritto per affrontare Cerberus, il quale diventerà un tuo GF se lo batti. Dopo averlo battuto vai a sinistra ed entra nella porta più lontana per farti dare la chiave[3] che va usata al terzo piano: ci arriverai salendo le scale che hai usato nel disco numero 1 (quando sei arrivato al Garden di Galbadia dopo la tua missione a Timber). Dopo aver salito le scale vai a sinistra e usa la chiave[3] per sbloccare l’ascensore che ti porta da Seifer. Dopo aver assistito al discorso inizierà la battaglia. Dopo averlo battuto Edea farà un discorso dopo il quale sparirà. Ora usa l’ascensore per scendere e vai sempre a destra. Percorri per metà il corridoio ed entra nella sala delle conferenze per affrontare Edea, ma prima dovrai ribattere Seifer. Dopo averla battuta assisterai al filmato conclusivo del disco numero 2.
Casa di Edea
Rinoa è posseduta ed è ricoverata nell’infermeria del Garden di Balamb. Ricevi la notizia del ritorno della Madre e, ovviamente, senza perdere tempo andrai ad incontrarla all’orfanotrofio di pietra. Appena arrivato ricordati di prendere la rivista Timber Maniacs, poi parla con Cid, il Preside, che ti porterà sulla spiaggia dietro l’orfanotrofio. Qui incontrerai Edea che ti rivelerà il nome del tuo vero nemico: Artemisia. La nuova strega si era impossessata di Edea per avvicinarsi ad Adele, una potente strega del passato, il tutto per impadronirsi dei poteri della piccola Ellione. A seguito di queste incredibili rivelazioni gioca a carte con Cid ed Edea, dopodichè fai ritorno al Garden per fare una visita a Rinoa in infermeria.
Laguna sogna ancora
Più che altro una simpatica sfumatura che c’entra poco o nulla con la trama vera e propria. Laguna, Kiros e Ward hanno trovato lavoro come attori. Il film che deve interpretare riguarda il solito cavaliere coraggioso che deve liberare la principessa dal drago cattivo. Qualcosa però non va, e sarai costretto a fronteggiare un vero RubRumDragon. Prima della battaglia scegli “aspetta”, così potrai salvare il gioco. Terminato il sogno, tornerai nei panni di Squall e verrai contattato telepaticamente da Ellione, dopodichè deciderai di andare a cercare la piccola, pertanto torna da Edea e chiedile informazioni. Ti dirà che Ellione si trova sulla nave dei SeeD Bianchi e ti darà una lettera che consentirà al tuo gruppo di entrare sulla nave, che a quanto pare si trova a Nord dell’orfanotrofio, “in qualche insenatura del continente Centra”. Quando noterai un canale che passa ad est di una serie di piccole isole entraci, attraversalo proseguendo verso est e gira a sud non appena puoi (la nave non si trova sempre nello stesso punto, quindi non posso darti informazioni più precise).
Se sei un collezionista del Timber Maniacs troverai un altro numero al piano superiore della nave. Parla con l’equipaggio e regala la rivista “La mia vicina” a Zone, che per ringraziarti ti darà la carta Shiva. Sottocoperta il Capitano ti dirà che, a seguito di una battaglia navale, Ellione è stata “rapita” e che ora si trova nella città di Esthar, il leggendario Regno del Silenzio. Tornato al Garden capirai come raggiungere Esthar, ma attenzione: se desideri completare le missioni secondarie del 2° disco è il momento di farlo, perchè non potrai più affrontarle dopo.
Verso Esthar
Potrai raggiungere Esthar tramite il Fisherman’s Horizon. Per risparmiare tempo vai da Rinoa e ti ritroverai lunga la ferrovia. Una volta giunto vicino al lago salato incontrerai il team al completo più la nuova entrata disponibile a combattere già da subito: Edea.
Il grande lago salato
Il grande lago salato che dovrai attraversare è un piccolo labirinto nel quale, più girerai a vuoto, più incontrerai mostri come Detox, Vysage, Sinox (vedere bestiario). Esistono due strade per attraversare il grande lago senza subire troppi danni: quella più semplice passa dal basso, mentre l’altra ti porterà nella zona superiore del lago, dove troverai due fonti di energia. Per quanto concerne la strada superiore dovrai scalare il teschio di un enorme mostro che troverai alla tua destra appena entrato e, seguendo le ossa come fossero un sentiero, giungerai ai punti di assorbimento energetico. Proseguendo sempre dritto salta giù dalla voragine e prosegui seguendo la stradina. Giunto al bivio volta a destra per usare il punto di salvataggio, dopodichè torna alla biforcazione e vai a sinistra sino ad incontrare il boss Abadon (vedere lista boss). Abadon è un mostro cosiddetto non morto, in poche parole ti basterà usare contro di lui pozioni curative e la magia Sancta per liberartene in fretta. Una volta fatto fuori il mostro vai a destra e fermati dove vedi una sorta di interferenza nel cielo. Sali le scalette ed entraci, quella è la porta che ti condurrà ad Esthar.
Altro sogno di Laguna: Il laboratorio del Dr. Odine
Sei sulla Lunatic Pandora al serivizio del Dr. Odine. A seguito di una serie di dialoghi combatterai contro alcuni mostri semplici da abbattere come i soldati di Esthar, Gesper (vedere bestiario). Terminati gli scontri prendi l’ascensore, ascolta il dialogo di Odine e seguilo all’esterno dove ci sarà una fonte energetica di magia Ade ad attenderti. Parla con lo scenziato che vedi e scoprirai che Odine sta studiando la strega Adele (quella che vuole liberare Artemisia, ricordi?) e che ha intenzione di effettuare esperimenti su Ellione! Ritorna dentro, prendi la rivista “Armi del mese n. 1” e scendi con l’ascensore, fai fuori i soldati e Invinta (vedere bestiario) dal quale potrai rubare il Cannone Laser per Quistis) e parla con il professore. Arrivato al laboratorio del Dr. Odine ti scontrerai nuovamente, ma alla fine raccogli la magia Double. Sali al piano superiore con la piattaforma e troverai una fonte energetica di Flare. Giunto al laboratorio vero e proprio affronta velocemente la semplice battaglia e pigia più volte i tasti del computer per liberare Ellione.
La città di Esthar
Con Squall ed il suo gruppo entrerai ad Esthar, e scoprirai che è una città dall’elevato livello tecnologico, impensabile per il resto dei paesi della world map. Dopo un breve dialogo, l’assistente del Dr. Odine ti concederà di vedere Ellione in cambio di studiare Rinoa. Approfittane nel frattempo per visitare la città tecnologicamente avanzata nella quale ti trovi. Cammina per tutte le strade, anche se costerà un pò di tempo tornerà utilissimo in futuro conoscere bene le strade di Esthar. Fai un giro per la strada principale ed entra in tutti i negozi (il negozio di johnny aprirà solo quando lo avrai visitato più volte). Quando avrai finito recati all’ingresso della città (da dove sei entrato), e potrai decidere se affittare una macchina per raggiungere il Lunagate o andare a piedi per fare un pò di esperienza sulla WorldMap, dove incontrerai mostri come Mesmerize, Lesmathor, Glacyal Eye ed il temibile Molboro.
Lunagate
Segui la ragazza dentro il Lunagate e scegli quale portare con te nello spazio tra Selphie, Quistis e Irvine (ci sarà da combattere nello spazio), mentre Zell vorrà restare a terra con Edea. Finito il bel filmato del lancio il computer di bordo capterà l’arrivo di qualcosa di grosso contro la tua navicella..
Lunatic Pandora
Con Zell, Edea e l’altro personaggio del gruppo vai dal Dr. Odine nel centro di ricerche. Qui ti parlerà della Lunatic Pandora che è sotto il controllo di Galbadia. Ti dirà che il Lunatic Pandora attraverserà Esthar e che sarà possibile entrarci solo in tre punti della città. Se non conosci più che bene le vie della città non sarà una semplice missione. Esci dal laboratorio e comincia a correre, perchè una volta che il timer sarà arrivato a 0 non potrai più salire a bordo della Lunatic Pandora. Con dispiacere ti accorgerai che quella sorta di ascensori che utilizzavi per spostarti più velocemente all’interno di Esthar ora non sono più funzionanti e, cosa ancora peggiore, le strade che dovrai attraversare sono completamente invase dall’esercito di Galbadia e dai suoi mostri. Se non vuoi combattere ad ogni schermata ti consiglio di sfruttare l’abilita “Incontri 0” della Guardian Forces Diablos. Precisando che se non riuscirai ad entrare nel Lunatic Pandora non andrai in game over, poichè la missione che ti attende al suo interno non è fondamentale per la prosecuzione della trama principale, cerca di salire a bordo comunque, perchè conoscere l’interno della Lunatic Pandora ti servirà molto in futuro e, come vedrai più avanti, i punti di assimilazione di energia non sono pochi. Il primo punto dove ti è possibile entrare ne Lunatic Pandora lo troverai al centro della città: uscendo dal laboratorio del Dr. Odine dirigiti a destra sino a quando non troverai delle scale, salile e vai alla tua sinistra; qui troverai ad attenderti dei soldati nemici, liberatene velocemente e sali a bordo. Per trovare il secondo punto di contatto torna indietro, cioè a destra, scendi le scale e corri fino al punto di partenza di questa missione (il laboratorio), poi prosegui a destra attraverso il Magazzino e, quando ti troverai davanti ad un bivio, volta a sinistra; anche qui ci saranno le truppe di Galbadia da eliminare per proseguire. Se hai perso anche il secondo contatto non ti scoraggiare perchè c’è la possibilità di un terzo punto di incontro: corri verso destra fino all’incrocio che hai visto prima e poi vai giù fino al terzo punto, una volta eliminati i soldati che ti ostacolano la strada, entrerai nel Lunatic Pandora.
Prendi la magia Meteor che ti trovi di fronte, sali le scale e usa l’ascensore blu 02. Gira a sinistra al primo bivio e prendi l’ascensore rosso 03. Arrivato in cima vedrai delle stelle in basso, prosegui in quella direzione verso il basso e poi a sinistra; ti troverai davanti ad una voragine, superata la quale avrai davanti 3 porte aperte. A destra troverai la Ray-Bomb, nuova abilità di Quistis, della magia Novox, e una Piuma di Fenice, che userai per evocare la G.F. Fenice quando ne avrai bisogno. A sinistra della schermata con le 3 porte troverai invece la rivista “La Guerra 005” e, continuando verso sinistra, una fonte di magia Ultima. Ora torna all’ascensore rosso 03 che ti porterà nella sala principale dove dovrai prendere l’ennesimo ascensore, questa volta quello verde 01, che ti permetterà di procurarti la magia Sancta, che non fa mai male (ne fa ai nemici). Sempre in questa schermata a sinistra troverai un “Vol Velocità”. Presa questa potrai ritenerti soddisfatto della tua esplorazione sulla Lunatic Pandora,quindi prosegui a nord, salva, e prendi una volta giunto al bivio la strada verso nord, che ti condurrà dritto verso un robot che ti butterà bruscamente fuori.
Base Lunare
Finito di ammirare il filmato introduttivo della Base Lunare, con Squall prendi Rinoa (ancora in stato comatoso) e segui Piet, un componente del personale della base in cui ti trovi, fino alla stanza in infermeria. Ora sfrutta il punto di salvataggio e cerca Ellione, che si trova in cima alle scale del corridoio. Giocaci a carte e, se vincerai, otterrai la carta Laguna. Finito il gioco di carte Ellione ti seguirà per visitare la tua amata. Intanto parla con le persone che trovi sul tuo cammino, in particolare con quelli della sala controllo, per sapere di più riguardo la loro attività nello spazio; verrai così a conoscenza del Pianto Lunare e scoprirai qualcosa in più sulla strega Adele, imprigionata a pochi metri dalla base lunare e costantemente controllata. Giocando a carte con Piet vincerai la carta Alexander. Mentre ti rechi in infermeria con Ellione scatterà l’allarme d’emergenza e vedrai Rinoa che, posseduta nuovamente da Artemisia e protetta da un campo di forza, non ti farà avvicinare. Rinoa, giunta nella sala controllo, libererà i primi blocchi che tengono incatenata Adele. Dopodichè seguila sino alla camera delle tute spaziali e assisterai ad uno dei migliori filmati di questo di Final Fantasy: il Pianto Lunare, cioè la caduta dei demoni dalla Luna alla Terra, un evento che 80 anni prima rase al suolo il continente di Centra. Rinoa nel frattempo, indossata la tuta protettiva, si reca nello spazio nel tentativo di sbloccare l’ultimo sigillo che imprigiona Adele. Indossa anche tu la tuta per fermarla anche se sarà inutile, in quanto il compartimento stagno si chiuderà prima di raggiungerla. La stazione spaziale nella quale ti trovi non è più in grado di reggere il devastante potere del Pianto Lunare. Recati allora alle capsule di sicurezza e salva il gioco. Partita la capsula Squall vedrà, grazie all’aiuto di Ellione, le immagini del passato di Rinoa. Fatto ciò deciderà di uscire da solo nello spazio per salvarla, nonostante la consapevolezza del rischio di non far più ritorno. Il mini-gioco per salvare Rinoa è abbastanza semplice, ma richiede una certa pazienza: in lontananza ci sarà Rinoa che galleggia nel vuoto cosmico, avvicinati a lei, con la visuale in prima persona, tenendola sempre al centro dello schermo. Una volta che il timer avrà raggiunto lo zero, se hai fatto tutto bene, abbraccerai Rinoa e, quando ormai sembra che il tuo destino sarà quello di perderti nell’universo, una astronave sconosciuta (e bellissima) apparirà e, ovviamente, non ti farai sfuggire l’occasione di salvare la pelle!
Lagunarock
All’interno della nave spaziale salva e preparati ad una serie di combattimenti. Procedi lungo il ponte fino a quando incontrerai i carinissimi alieni che abitano dentro il Lagunarock (nome della astronave sulla quale ti trovi): i Propagetor (vedere elenco boss). Questi mostri sono in tutto 8, divisi in coppie di 4 ognuna con un diverso colore: rosso, verde, viola e giallo. I Propagetor una volta battuti sono in grado di rigenerarsi; moriranno definitivamente solo quando ucciderete due Propagetor di seguito dello stesso colore prima di combattere contro gli altri (es: se ne elimina uno rosso e poi uno giallo, quello rosso tornerà in vita, mentre se uccidete uno rosso e poi trovi il suo simile dello stesso colore e lo abbatti, i due mostri non ti infastidiranno più ). Vediamo come risolvere velocemente questa pericolosa faccenda: questi alieni ti attaccheranno appena ti avvicinerai a loro, ti consiglio intanto di prepararti con novox, blind e Ade in battaglia, le magie che questi mostri sopportano meno. Inizia ad occuparti dei Propagetor di colore viola: il primo di loro lo troverai nell’hangar, poi prendi la porta a sinistra e attraversa le stanze sempre verso sinistra (attenzione in una stanza c’è un mostro rosso, corri per non incappare nel combattimento) fino a che incontrerai il gemello viola che abbatterai. Da questo momento gli alieni viola non torneranno più in vita. Torna indietro ed elimina il propagetor rosso dal quale in precedenza sei scappato, in seguito passa per l’hangar e fai le scale, in cima alle quali ci sarà ad aspettarti il secondo mostro rosso. È giunta l’ora di cacciare gli alieni verdi: varca la porta che si trova in alto sulla destra dell’hangar, sconfiggi l’alieno verde e sfrutta il punto di salvataggio; ora vai nella sala dove hai incontrato il primo alieno rosso e prosegui verso sinistra per due schermate per incontrare ed abbattere il mostro verde, dopodichè entra, sempre in quella stanza, nella porta a sinistra ed elimina l’alieno giallo. Torna nel compartimento stagno (quella da dove sei entrato nel Lagunarock) dove troverai ad aspettarti l’ultimo mostriciattolo giallo; una volta distrutto porrai fine definitivamente alla coppia di questo colore e avrai liberato il Lagunarock. Per prendere il controllo del tuo nuovo mezzo di trasporto vai nella la stanza dove hai incontrato il primo alieno verde e usa l’ascensore (in precedenza era inutilizzabile) che ti porterà alla cabina dei comandi, dove, dopo la fatica, potrai rilassarti e ascoltare attentamente il profondo discorso tra Squall e Rinoa.
Atterraggio sulla Terra
Dopo aver eseguito gli ordini della torre di controllo atterrerai nei pressi di Esthar. Qui la tua amata verrà presa in custodia da alcuni scienziati che desiderano isolare i suoi poteri da strega che, come sappiamo, hanno fatto già molti danni. Squall, consenziente alla richiesta di Rinoa, non opporrà resistenza. Torna sul Lagunarock dove incontrerai il resto del tuo team. ti accorgerai subito di quanto il Lagunarock sia decisamente meglio del Garden per spostarti sulla World Map (tanto per fare un esempio avrai la possibilità di azionare il pilota automatico, che ti porterà a destinazione senza che tu muova un dito).
Il palazzo della Strega
La tua missione è quella di salvare Rinoa. Recati pertanto al Palazzo della Strega (nel territorio di Esthar) e, entrando con la forza, riuscirai facilmente a liberare Rinoa. Quest’ultima desidera trascorrere un po´ di tempo all’orfanotrofio per rilassarsi, procedi pertanto con il Lagunarock fino alla casa di Edea.
Appena arrivato segui Angelo (il cane di Rinoa) che ti porterà davanti ad un campo fiorito; qui Squall e Rinoa avranno un lungo dialogo misto flashback, che ti sarà d’aiuto per comprendere meglio il forte legame che lega i due giovani. Al termine dello spezzone, Zell ti informerà che ad Esthar hanno un piano per liberarsi della strega Artemisia e che vogliono ingaggiare dei SeeD per attuarlo. Prima di recarti ad Esthar ricordati di portare a termine le missioni secondarie come:
- L’isola di ricerca sottomarina: da poco attuabile perchè raggiungibile solo con il Lagunarock, si trova nell’angolo a SUD-OVEST della World Map; con un po´ di pazienza la troverai e, dopo varie peripezie, incontrerai Ultima Weapon (vedere sezione segreti)
- Al Villaggio degli Shumi (a Nord) raccogli le pietre per sapere qualcosa in più sulla storia di Laguna
- Alle rovine di Centra (dove c’è il mulino) troverai Odino e Tomberry. Si uniranno a te e potrai usarli come G.F.
- Non dimenticarti di potenziare le armi dei tuoi personaggi
- Combatti nell’isola di Kyaktus per ottenere tanti AP e Kyaktus G.F.
- Raccogli più carte possibili (ad es. con Watts per procurarsi la carta Angelo)
Ritorno a Esthar
Per entrare più facilmente in città lascia il Lagunarock nella Stazione Aerea (uno dei palazzi alti di Esthar) e recati alla Residenza presidenziale (attenzione, la città è piena di mostri, se non desideri incappare in un incontro ogni pochi passi abilita “incontri 0” che hai ottenuto con Diablos). Arrivato dal Presidente scoprirai che altri non è che Laguna! Parla con lui e con il Dr. Odine per avere più notizie possibili. Laguna inoltre ha un piano per ostacolare Artemisia: liberare Ellione dai mostri di Pandora e uccidere Adele mentre sta ancora dormendo, in modo che Artemisia si vedrà costretta ad impossessarsi del corpo di Rinoa (perchè sarà l’unica strega della sua epoca), e proprio nel momento in cui avverrà la possessione, Ellione manderà Rinoa-Artemisia nel passato. Dopo Rinoa tornerà indietro e, sfruttando la Compressione Temporale ormai iniziata, Squall con il resto del gruppo si troverà all’epoca di Artemisia, per infliggere a quest’ultima il colpo di grazia. Un piano molto elaborato, ma, leggendola un paio di volte, facilmente comprensibile. Una volta capito il piano, ti consiglio di fare un giro in città per incrementare l’esperienza e ottenere oggetti rari. Quando sarai pronto torna al Lagunarock e dirigiti verso la Lunatic Pandora, che ora si trova sopra il Palazzo della Strega. Dopo che sarai entrato nel Lunatic Pandora sarà ancora possibile (per l’ultima volta) tornare alla World Map e approfittarne per risolvere tutti i misteri che ancora non hai svelato. Quando ti avvicinerai al Lunatic Pandora comincerà un bellissimo filmato introduttivo della tua incursione aerea.
Ritorno al Lunatic Pandora
Scegli gli altri due membri che comporranno il tuo team e preparati ad incontrare, per l’ultima volta, i due migliori amici di Seifer: Fujin e Raijin (vedere lista boss). Sconfitti questi due nemici incontrerai Wedge e Biggs, che si lamentano per essere stati degradati a seguito delle continue sconfitte, disperati a tal punto che non si occuperanno di te. Salva la partita, sali con l’ascensore 02 e vai dritto fino ad imbatterti con quel robot che nella tua precedente visita con Zell ti aveva cacciato fuori brutalmente…è il momento di fargliela pagare! Quando l’avrai sconfitto, Raijin e Fujin (i costruttori del Mobil Type 8) finalmente si arrenderanno consegnandoti Ellione. Abbandonato dai due amici di sempre, Seifer (vedere lista boss) rimarrà solo contro la tua squadra. Durante lo scontro ad un certo punto farà la sua comparsa Odino (solo se lo avevate preso precedentemente) che verrà però abbattuto: farà la sua comparsa una nuova Guardian Force, Ghilgamesh. Seifer vedendosi sconfitto, rapirà Rinoa. e qui si conclude il CD 3.
Adele e la compressione temporale
Devi liberare Rinoa dalle grinfie di Seifer, quindi metti a posto i Junction, esci dalla stanza nella quale ti trovi e sali sulla struttura che vedrai alla tua destra. Una volta in cima alla gru sino al balcone in alto a destra. Arriverai nella stanza della strega Adele e, dopo il filmato, comincerà il combattimento.Quando finalmente Adele, vedendosi scofitta, libererà Rinoa, Artemesia entrerà nel corpo di quest’ultima e, seguendo il piano di Laguna, Ellione darà il via alla Compressione Temporale. Goditi lo splendido filmato e salva nella Sala d’Iniziazione appena puoi (ci sono diversi Save Point, molti sono fasulli, quello vero è il primo che incontri), e prosegui dritto nella sala successiva. Le streghe che ti appresti ad affrontare non sono particolarmente forti. Dovrai vedertela in primo luogo con 6 di loro. La seconda ondata è leggermente più impegnativa, le streghe saranno due questa volta, e compariranno davanti alla tua spada 5 volte. Dopo aver sconfitto anche queste sarà il momento di affrontare il boss di queste streghe.
I tre portali
Proseguendo all’orfanotrofio ti accorgerai che il panorama attorno a te sta cambiando, non è un problema della tua televisione, bensì è Artemisia che ti sta mostrando il suo castello. Vai sulla spiaggia alle spalle dell’orfanotrofio ed esamina i cadaveri dei SeeD. In seguito ti troverai di fronte tre portali. Ogni portale ti permetterà di giungere in un luogo ben preciso della World Map nel seguente ordine:
Primo portale: Colline Willbarn, Galbadia (Nord Ovest della base missilistica)
Secondo portale: Pianura Serengeti, Continente di Centra (Nord Est delle rovine di Centra)
Terzo portale: Bosco Grandidieri, Regione di Esthar (Nord Est di Esthar, in prossimità della foresta sacra dei chocobo)
In questo mondo non potrai visitare le città, ma le missioni secondarie sono comunque affrontabili, a patto che tu abbia il Lagunarock. Il tuo mezzo di trasporto preferito è presente anche nell’era di Artemisia, basta cercarlo. Se desideri farti un ultimo viaggio con il Lagunarock, entra nel secondo portale; una volta a Centra, dirigiti a Nord Ovest e prendi un Chocobo nella foresta che vedi, dopodichè torna al punto in cui sei arrivato passando dal portale e vai a Sud Est fino all’oceano, che ora sarai in grado in attraversare in sella al tuo Chocobo (potrai attraversare il mare solo nei punti in cui è di colore chiaro); giunto alla casa di Edea vai ad Est verso le montagne, superate le quali, nel deserto di Kashkabald, ti ricongiungerai con il Lagunarock. Al suo interno incontrerai Joker che fungerà come negozio e Junkshop. Vicino al Lagunarock noterai un quarto portale che ti porterà in prossimità del Castello di Artemisia. Se sei amante del gioco di carte non resisterai certo alla sfida che ti aspetta nella Pianura di Avadan (dove era atterrato Piet con la capsula della base lunare), qui ad attenderti troverai niente meno che la Regina delle Carte! Questo formidabile avversario ti imporrà le sue regole rendendoti la vittoria abbastanza difficile, ma in premio potrai ottenere le sue carte rarissime come Irvine, Kiros, Kharonte, Fenice e Debuchocobo.
Il castello di Artemisia
Quando ti senti abbastanza forte per affrontare la parte finale del gioco, recati al Castello di Artemisia. All’entrata sarai costretto a dividere il tuo team in due gruppi (ti consiglio di equilibrare le forze meglio che puoi, perchè entrambi i gruppi dovranno combattere). Una volta entrati nella dimora della Strega sarai informato che alcune delle tue funzioni sono state bloccate dai servi di Artemisia. Le funzioni che per ora non sarai in grado di usare in combattimento sono: Magie, Oggetti, G.F., Assimila, Salva, Tecniche Speciali, Abilità comando, Riattiva assetto di guerra. Ti sarà inoltre detto che, per riattivare queste funzioni, dovrai sconfiggere gli 8 guardiani del Castello, otto come le funzioni da sbloccare.
N.B: in questa guida ti saranno fornite le informazioni per trovare ed eliminare gli otto guardiani; non è obbligatorio sconfiggerli tutti, ma se lo farai ti sarà di grande aiuto in futuro, quando affronterai Artemisia nel combattimento finale. Quando dovrai cambiare gruppo cerca uno Switch Point; dopo avere preso comando del secondo team vai nel Menù e, tramite la funzione “Cambio”, e trasferisci i Junction dal primo al secondo gruppo, in modo che anche quest’ultimo possa usare le funzioni sbloccate.
Il primo guardiano lo troverai in cima alle scale della sala in cui ti trovi. Quando l’avrai eliminato dovrai decidere quale funzione sbloccare, ti consiglio le G.F., perchè nel prossimo combattimento ne avrai bisogno. Se desideri salvare ti basterà uscire dal Castello.Attraversa la porta in cima alle scale, ti ritroverai su un grande candeliere, camminandoci soprà ti farà cadere e sfonderà una botola nel pavimento, entra in questa cantina (prepara il combattimento mettendo Thundaga in J Elem-Dif, in modo che ogni attacco del boss curerà il gruppo anzichè danneggiarlo), scendi le scale a chiocciola e ti troverai davanti Trythos. Eliminato Trythos scegli di sbloccare la funzione Magie. Per scontrarti con Krysta dovrai cambiare gruppo, quindi dai un’occhiata alla leva a sinistra della stanza e raggiungi lo Switch Point (quel cerchio verde), che ti permetterà di selezionare la seconda squadra. Quando sarai ai comandi del secondo team, segui lo stesso cammino del primo gruppo, cioè sali le scale, entra nella porta in alto e passa sul candeliere, che questa volta reggerà il tuo peso, grazie anche al primo gruppo che terrà ferma la leva. Superato il grande lampadario sali i gradini e raggiungi la balconata, dove ci sarà Krysta ad aspettarti. Torna nella sala principale del Castello (da dove sei entrato), sali nuovamente le scale e vai a destra, scendi e varca la stanza, ti accorgerai di essere in una Pinacoteca di ben due piani. Tutti i dipinti appesi hanno un titolo tranne uno, per affrontare Dolmen dovrai scoprire il titolo del quadro in questione. Per fare più in fretta mentre sali le scale guarda in basso, ti accorgerai che le lancette dell’orologio dipinto sul pavimento segnano questi numeri romani: VIII, IV e VI. Le V rappresentano la lettera “V” e le I rappresentano la lettera “i”. Il VIII infatti è il quadro “Vividarium”, che contiene nel titolo sia una V che tre I; “Intervigilium” contiene una I prima della V, quindi hai risolto anche il numero IV; “Viator” contiene la V e poi la I, quindi VI. Esamina quindi il quadro senza titolo ed inserisci “Vividarium”, “Intervigilium” e “Viator”, ossia, per chi è curioso e non conosce il latino, “nel Giardino Riposa un Messaggero”. Risolto l’enigma alle tue spalle comparirà Dolmen in tutto il suo splendore. Quando il duello sarà terminato, sblocca gli Oggetti. Dietro la Pinacoteca, precisamente a Nord, ci sarà una stanza, varcata la quale scendi le scale tra le due statue e sarai nelle prigioni di questo lugubre Castello. Entra nella prima cella a sinistra, la porta si chiuderà automaticamente alle tue spalle, esamina i resti del povero cadavere e troverai la chiave che ti permetterà di uscire dalla stanza; prendendo la chiave apparirà Ultra Might. Eliminato il 5° guardiano sblocca il Riattiva assetto di guerra. Torna ora all’ingresso del Castello, sali le scale, entra nella porta in cima, cammina nuovamente sul candeliere che cadrà ancora una volta, scendi quindi nelle cantine (dove hai incontrato Trythos) e scegli la strada in alto. Giunto nel cortile del Castello vedrai uno Switch Point e una fonte dove assimilare la magia Slow. Entra nella Cappella che vedi e sali su per le scale. Ora stai attento: devi recuperare una chiave sospesa, se ti metti a correre la farai cadere e sarai costretto ad andare alle prigioni (dove in seguito dovrai recarti) a prenderla, quindi, tenendo premuto il tasto che permette ai personaggi di camminare, avvicinati alla chiave dell’Armeria e raccoglila. Torna poi alle prigioni e usa la chiave per aprire la cella alla tua destra, entra e troverai Galganthur. Quando l’avrai abbattuto sblocca la funzione delle Tecniche Speciali. Salva fuori dal Castello e riforma le squadre, metti le ragazze da una parte e i maschietti dall’altra, poi rientra nel Castello e recati in una stanza del secondo piano, dove noterai la presenza di un ascensore a contrappeso. Per scendere usa la squadra delle ragazze facendola andare nella stanza del lampadario; qui, invece che camminare sul candeliere, prosegui a destra. Se invece desideri salire, con la squadra dei maschi supera la Pinacoteca, Il cortile e arriva alle prigioni dove dovrai salire le scale ed entrare nella prima porta a sinistra; acquisisci la fonte di energia e salva, proseguendo dritto arriverai all’ascensore a contrappeso. In questo modo potrai ottenere la chiave della Chiusa. Esci dal Castello, salva e ricomponi le squadre che desideri. Con la chiave della Chiusa in tuo possesso torna nelle prigioni e usala per sbloccare la leva nella prima porta; così facendo il Castello non avrà più alcuna risorsa idrica, tanto che l’acqua della fontana davanti alla Cappella non funzionerà più. Vai quindi alla fontana e recupera la Chiave del Tesoro. Bene ora vai nel corridorio illuminato dai lampi ed entra, sfruttando la nuova chiave, in una stanza che si trova a metà del corridorio sulla sinistra (la stanza la puoi vedere solo quando verrà illuminata dai lampi). Entrato sarai costretto a risolvere l’ennesimo puzzle, questa volta più semplice degli altri: davanti a te ci saranno quattro scatole, devi fare in modo che tutte siano aperte nello stesso momento, il problema è che, se non azzecchi la giusta combinazione, mentre ne apri una un’altra si chiuderà; esistono due soluzioni differenti:
1) Apri la prima, la seconda. la terza e la quarta scatola in questo ordine.
2) Apri la prima, la quarta, la seconda e la terza.
Ora preparati per essere invulnerabile al tuono (J Elem-Dif), quando tutte le scatole saranno aperte Catoplepas apparirà. Finito lo scontro sblocca Abilità Comando.Nella Cappella sali le scale e, attraversato il ponte, varca la porta davanti a te. Sali le scale a chiocciola fino alla grande campana, sali sopra fino ad arrivare alla balconata, dove ad attenderti troverai l’ultimo guardiano: userà Dark Flare, una magia molto potente, perciò munisci di Shell tutto il gruppo e utilizza la G.F. Kyaktus o assimila Eden se non l’hai già. Usare le tecniche speciali ti sarà utilissimo, quindi lanciati Aura. Quando l’avrai eliminato potrai sbloccare l’ultima abilità, Salva.
Se ancora non ti senti pronto per affrontare Artemisia, fai più esperienza possibile! Nel castello troverai mostri che ti aiuteranno ad accrescere la tua forza. Se invece ti ritieni più che adatto per abbattere la Strega, vai alla Cappella, sali le scale e poi quelle a chiocciola, esci fuori dalla torre e cammina sulle lancette del grande orologio, scendi dalla torre e, alla fine del lungo ponte, ci sarà Artemisia. Prima di entrare però preparati bene: compra pozioni e altri oggetti con l’abilità Chiama Negozio di Tomberry. Cerca di dare le abilità comando Magie, Oggetti, Assimila, G.F., Risveglio, Recupero e Vitamina a Squall e ad altri due personaggi a vostra scelta, in quanto le abilità non potranno essere fornite a tutti i personaggi. Se ti senti pronto entra nella stanza di Artemisia, la quale, dopo il discorso, sceglierà tre personaggi a caso con i quali combattere. Dovrai affrontare 4 sfide: la prima sarà Artemisia, a seguire lei evocherà Griever, dopodichè Artemisia si unirà a Griever e infine dovrai sconfiggere la forma finale di Artemisia. Vinte tutte le battaglie potrai assistere al filmato finale, giusto e meritato premio dopo i sacrifici, le tensioni e le nottate insonni che ti hanno letteralmente trasportato in un mondo eccezionale, quello di Final Fantasy. Complimenti, hai completato anche l’ottava Fantasia Finale.
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