Dopo un periodo di silenzio stampa durato più di quanto avremmo voluto, che aveva iniziato a destare negatività e pessimismo attorno al progetto, lo scorso E3 2019 ha visto l’incisivo ritorno sulla scena di Final Fantasy VII Remake, prima con l’annuncio ufficiale della data di uscita, poi con la presentazione di un sostanzioso gameplay trailer e infine con la presenza di una vera e propria demo giocabile. Era dai tempi del primo annuncio del progetto, ben quattro anni fa, che non si sentiva una tale elettricità nell’aria, e non sono bastati questi due mesi e mezzo circa per raffreddare l’attesa dei fan.
Alla Gamescom 2019 di Colonia il sottoscritto ha finalmente potuto toccare con mano il titolo e conoscerne ogni dettaglio finora reso pubblico, e nonostante la demo provata sia la stessa presentata a Los Angeles mi è sembrato opportuno fare un recap e aggiungere qualche commento personale.
Assieme ad altri colleghi sono stato ospitato nell’area buisness di Square Enix dove ad accoglierci c’era il producer Yoshinori Kitase accompagnato dall’immancabile interprete Gavin Poffley. Prima di mostrarci il gioco vero e proprio, Kitase (che ricordiamo che dell’originale Final Fantasy VII ricopriva il ruolo di director) ha ritagliato qualche minuto di tempo per chiarificare la natura di questo progetto. Nonostante si tratti di un remake, Square Enix ci tiene infatti a comunicare che non sta categorizzando il gioco come un titolo secondario, ma che gli sta dedicando la stessa attenzione e risorse di un capitolo principale della saga.
Final Fantasy VII Remake non sarà semplicemente un titolo che riporterà rigorosamente la stessa avventura con una grafica migliorata, ma partendo da essa (quindi senza velleità di reboot) intende espanderne l’esperienza, darci uno sguardo più completo sul mondo in cui è ambientato e approfondirne meglio i personaggi. La decisione di dividere il progetto in vari capitoli deriva proprio da questa volontà di approfondimento: l’originale Midgar era percorribile solo molto marginalmente, e i vari personaggi presenti del suo arco narrativo erano rimasti appena abbozzati. Il primo capitolo di Final Fantasy VII Remake renderà la città molto più accessibile all’esplorazione e sonderà maggiormente la lore alla sua base.
Fatte le dovute premesse, un’addetta di Square Enix ha iniziato una sessione di gameplay che partiva direttamente dall’inizio del gioco, dall’arrivo clandestino dei membri di Avalanche con il treno, mentre Kitase esponeva le meccaniche di gioco. La prima cosa che mi ha colpito è la fedeltà con cui le scene e gli ambienti sono stati riprodotti; alcuni leggeri cambiamenti ci sono, ma sono funzionali per migliorare l’impatto scenico ed esaltare il carattere dei personaggi. Midgar e in particolare la via verso il reattore sono esattamente come me li aspettavo senza i limiti degli sfondi prerenderizzati, ma ancora di più si apprezzano i modelli poligonali dei personaggi, finalmente liberi dall’aspetto originale spigoloso e davvero poco espressivo, ora splendidamente rifiniti e dettagliati, e soprattutto dalla recitazione espressiva.
Come sappiamo per Final Fantasy VII Remake si è passato da un sistema a turni a uno di genere Action RPG, eppure ci sarà spazio anche per la pianificazione tattica. Per effettuare gli attacchi fisici di base basta premere il tasto quadrato, col tasto cerchio si effettua una schivata in caduta e R1 è adibito alla guardia; in ogni momento sarà possibile premere il tasto X per entrare nella Modalità Tattica, in cui l’azione rallenta esponenzialmente fino a quasi bloccarsi, dandoci modo di esaminare la situazione con calma. In questa modalità però non potremo selezionare altre opzioni finché non avremo disponibili almeno una delle due barre ATB, che si riempiranno da sole nel tempo e portando a segno gli attacchi. Una volta riempite, potremo spenderle per effettuare un’azione tra quelle disponibili nel menu: consumare oggetti curativi, utilizzare magie o tecniche speciali e ovviamente Limit Break una volta che avremo subito abbastanza danni.
Il giocatore controllerà un personaggio alla volta, mentre gli altri saranno gestiti dalla AI del gioco; potremo comunque controllare i loro comandi ATB da eseguire tramite lo stesso menu, o anche passare al loro controllo diretto con una semplice pressione sulla croce direzionale (un po’ come in Final Fantasy XII). Per chi preferisce non interrompere l’azione di gioco è anche possibile personalizzare dei comandi shortcut. Infine ci è stato spiegato che ogni membro del party ha a disposizione una modalità di combattimento secondaria switchabile tramite il tasto triangolo, che varierà a seconda del personaggio: Cloud ad esempio è capace di infliggere combo di colpi più potenti sacrificando la normale mobilità.
La spiegazione giocata si è interrotta ancor prima di entrare nel reattore vero e proprio, lasciandomi come mi ero sentito guardando i trailer dell’E3, ovvero smanioso di provare il gioco per tornare finalmente a vestire i panni di Cloud e soprattutto testare con mano questo battle system che tanto ha fatto discutere e temere da mesi. Ho quindi iniziato la demo giocabile che iniziava proprio all’entrata del Reattore 1. Lungo la strada ho affrontato alcuni soldati e robot della Shinra che mi hanno fatto impratichire con le meccaniche base. Dallo scontro con dei robot 1st Ray posizionati sulle pareti e raggiungibili solo dai proiettili di Barret appare chiaro che in certi frangenti avere nel party un personaggio con attacchi a lunga distanza sarà molto utile (soprattutto se non si vogliono sprecare MP per le magie).
I primi avversari sulla mia strada sono caduti facilmente sotto i fendenti della Buster Sword, ma è quando mi si è parato davanti il Guard Scorpion che è diventato chiaro come il gameplay di Final Fantasy VII Remake sia ben lontano da un mero hack ‘n slash. Tanto per essere chiari, il boss è molto più pericoloso e ostico rispetto alla controparte originale (che diciamocelo, non rappresentava una grande minaccia se si aveva la sola accortezza di non attaccarlo con la coda alzata). Durante le varie fasi dello scontro lo scorpione metallico risulta tutt’altro che un avversario passivo: ci bersaglia con scariche di mitragliatrice e missili a ricerca, rilascia scariche elettriche attorno a sé che ci obbligano ad allontanarci, cerca di colpirci ed afferrarci con la sua coda, salta da una parte all’altra dell’area… Per tutta la durata dello scontro, esaltato da un adrenalinico remix del boss theme, si ha la sensazione di avere a che fare con un avversario temibile, che non si può affrontare tempestando a testa bassa il tasto di attacco.
Ogni fase va affrontata con raziocinio e tempestività. Quando il Guard Scorpion si protegge con una barriera è necessario aggirarlo e colpire il generatore di energia sulla schiena (ovviamente mentre si evitano i suoi attacchi); mentre se ne sta al sicuro su una parete, Cloud deve necessariamente difendersi dalla sua pioggia di missili; quando carica il suo temibile laser dobbiamo ripararci dietro delle macerie, e se possibile attaccarlo con un personaggio mentre l’altro è preso di mira. Durante lo scontro abbiamo anche potuto imparare l’importanza della barra di Focus dei nemici, che si riempie incassando i nostri attacchi e che una volta riempita li manda in stato di Staggering, durante il quale saranno inermi sotto i nostri attacchi che infliggeranno più danni del normale, fino a un massimo del 160% in più.
Insomma si è trattato di un combattimento con una adeguata complessità, anche se non particolarmente punitivo, e sicuramente coinvolgente.
La demo si è conclusa subito dopo la caduta del boss, e devo ammettere che mi ha fatto un’ottima impressione. Sì, siamo di fronte a un action RPG, ma come spiegato per i combattimenti meno ordinari con gli attacchi base si va ben poco lontano. Il sistema dei comandi ATB crea un’efficace sensazione di “turni” e la Modalità Tattica ci permette di affrontare i combattimenti in modo ragionato. Non siamo di fronte a un Kingdom Hearts insomma.
Come già detto, la riproduzione dell’atmosfera del gioco originale è rispettosa ed efficace, e anche i lievi rimaneggiamenti che abbiamo notato sono coerenti, anzi aggiungono sostanza alle scene e i protagonisti. Graficamente siamo di fronte a un autentico spettacolo: i dettagli, i colori e le luci sembravano usciti direttamente dalla mia immaginazione ripensando a una Midgar “meno 2D” di come era resa dalla prima PlayStation, mentre il comparto sonoro completava il senso di immersione e nostalgia con i suoi esaltanti riarrangiamenti dei temi che ho imarato ad amare e ho riascoltato innumerevoli volte negli anni dalla colonna sonora del gioco.
È sicuramente presto per dare un giudizio al gioco, ma quello che ho visto su come sta venendo gestito questo Final Fantasy VII Remake mi ha decisamente soddisfatto, e ha infranto gran parte dei miei timori in fatto di fedeltà all’originale. Il progetto di Square Enix mostra una cura e un impegno non indifferenti e si prospetta un’autentica lettera d’amore al suo capolavoro più popolare.
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