World of Final Fantasy è un titolo audace. Non tanto per il suo stile grafico che porta a un nuovo livello l’idea di cross-over cartoonesco già vista in Kingdom Hearts, ma molto di più per il suo voler riesumare dinamiche old school, combinando e allo stesso tempo svecchiando elementi tipici JRPG. In un’epoca in cui il genere sembra sempre più avviato alla commistione di elementi action e open world, il nuovo titolo affidato al team Tose pesca invece a piene mani da illustri esponenti classici, e lo fa con una fierezza che lascia spiazzati.
Presentato in modo approssimativo all’E3 2015, all’ombra del boato mediatico senza precedenti emanato dall’annuncio del Remake di FFVII, World of Final Fantasy lasciò interdetti molti fan, apparendo a primo acchito come un capitolo collaterale pensato per i giovanissimi. Casi come questo però insegnano che, come può succedere che alcuni titoli partano con l’hype alle stelle per poi ridimensionarsi nel corso del tempo, ci sono anche giochi che in corso d’opera si rivelano molto più interessanti di quanto immaginato.
Dopo la celebre collaborazione con Disney, il multiverso di Final Fantasy ha generato diversi titoli cross-over; da Dissidia a Theatrhythm ormai trovare i protagonisti dei vari capitoli della saga l’uno a fianco all’altro non è più una novità. Con l’avvicinarsi del 30° anniversario della serie, World of Final Fantasy propone finalmente un vero e proprio JRPG auto-celebrativo che vuole sia fare la gioia dei fan di vecchia data a colpi di combattimenti a turni e ATB, e sia attirare nuovi giocatori in modo simile a quanto fece Kingdom Hearts a suo tempo.
Fantasie chibi
Protagonisti del gioco sono i due fratelli gemelli Lann e Reynn, abitanti di una cittadina chiamata Parco Nove Colli. Come nella più tipica tradizione JRPG, i due sono affetti da un’amnesia che preclude loro i ricordi del proprio passato, compresi quelli riguardanti i genitori. Per fortuna si presenta a loro una misteriosa donna di nome Enna Kros, che rivela che in passato sono stati dei formidabili Custodi di Miraggi. Tali Miraggi sono creature del mondo di Grymoire, e i due fratelli sono nati con l’eccezionale capacità di poterli catturare e farli combattere al proprio fianco. Enna Kros apre quindi un portale magico per Grymoire, suggerendo ai protagonisti che l’unico modo per recuperare le proprie memorie potrebbe essere quello di ricominciare a catturare Miraggi. I due si avventureranno quindi in questo mondo di cui non hanno memoria, ma che decisamente ha bisogno del loro aiuto; Grymoire infatti è minacciata dalle brame di potere della Federazione Bahamut, una misteriosa organizzazione dedita a soggiogare e controllare i vari regni del mondo utilizzando un esercito di Miraggi.
Come si può intuire da questo prologo, la trama non brilla certo per originalità e in generale non è uno degli aspetti migliori del gioco. Anche volendo considerare che World of Final Fantasy attinga volutamente a piene mani dalle formule narrative tradizionali, il punto è che sembra adagiarsi un po’ troppo sui cliché del genere piuttosto che puntare su una tensione narrativa che coinvolga il giocatore in modo più importante.
La storia creata da Hiroki Chiba – al debutto in veste di director dopo aver scritto titoli dai toni ben diversi – non è decisamente del tipo che affronta tematiche profonde o psicologie complesse, ma punta più sull’effetto nostalgia del passato che non si prende troppo sul serio. L’intreccio della storia non sarebbe neanche male di suo, il vero problema risiede purtroppo nel ritmo della narrazione. Non solo Lann e Reynn partono verso Grymoire con meno spiegazioni di quanto ci si aspetterebbe, ma per buona parte dell’avventura andranno avanti quasi per inerzia, passando da città a dungeon in un susseguirsi di eventi poco significativi. I dettagli della trama vengono centellinati con parsimonia, e le cutscene troppo spesso sono caratterizzate da siparietti comici che, sebbene divertenti a piccole dosi, dopo un po’ risultano eccessivi e stuccanti, soprattutto per i fan di vecchia data abituati a ben altro. Solo oltre la metà del gioco la trama ingrana e riesce a coinvolgere maggiormente.
Tuttavia, persino questa discutibile scelta di script non è riuscita a impedire degli ampi sorrisi nostalgici di chi vi sta scrivendo. World of Final Fantasy ci porta in un mondo dove il fanservice non è l’eccezione, ma la regola. Nel corso dell’avventura ci imbatteremo spesso in citazioni di vario genere ai vari capitoli di Final Fantasy, spesso incrociando qualcuno dei protagonisti della serie, che a seconda dei casi starà con noi per più o meno tempo, prima di lasciarci proseguire.
Diversamente dall’universo di Kingdom Hearts, dove ogni mondo era isolato, il mondo di Grymoire è un collage di diversi luoghi storici presi dai vari capitoli. Ecco quindi che potremo viaggiare da Cornelia di FFI a Saronia di FFIII passando per il bosco di Macalania di FFX. Non solo tali location sono vicine l’una all’altra, ma in alcuni casi persino fuse tra loro; ad esempio potremo trovare la prigione sotterranea nel deserto di FFVIII proprio sotto il castello di Figaro di FFVI. Se anche l’aspetto zuccheroso dei personaggi vi dovesse lasciare indifferenti, sarà difficile non provare un certo piacere nel rivedere quei luoghi che abbiamo imparato ad amare negli anni passati.
Dopo aver salutato lungo la strada il personaggio di Final Fantasy di turno, sarà possibile ottenere il suo aiuto in battaglia completando delle brevi storie parallele che li vedono protagonisti. Un po’ come succedeva con gli ETR in FFIX, potremo vedere cosa sta facendo dalla distanza, ma nel nostro caso lo aiuteremo anche nelle battaglie vere e proprie. Un interessante modo per arricchire la trama di subquest spesso divertenti.
Gotta imprism ‘em all!
Sicuramente il dettaglio dei Miraggi da catturare sarà già suonata familiare ai fan dei Pokémon, o anche a chi li conosce appena. L’idea alla base è effettivamente quella: in occasione degli innumerevoli incontri casuali ci scontreremo contro numerose creature provenienti dall’universo di Final Fantasy che potranno essere (in gergo) “imprismati”, ovvero racchiusi in speciali prismaliti tascabili. Per fare questo dovremo soddisfare determinati requisiti in combattimento, che se per i primi sarà la semplice riduzione di PV, man mano capiterà di dover ricorrere ad attacchi elementali, alterazioni di status specifiche ecc.
Nonostante la somiglianza con la serie Nintendo sia chiara (anzi, l’animazione di imprismazione appare un vero e proprio tributo alle pokéball), bollare World of Final Fantasy come un mero clone di Pokémon sarebbe un grave errore, perché al di là di questa struttura di base si cela una sistema di sviluppo e personalizzazione dalla profondità inaspettata. Ogni Miraggio ha una propria classificazione di taglia: S per quelli più piccoli, M per quelli di taglia media, L per i più grandi. Ci sono poi Lann e Reynn che possono variare le proprie taglie da L per la loro forma normale “jiganti” alle dimensioni M di “lillichini”, vale a dire la forma chibi di gran parte della popolazione di Grymoire. Il gioco permette di schierare in battaglia delle pile di personaggi e Miraggi secondo un logico ordine di grandezza: taglia L come base, taglia M sopra di essi, e taglia S in cima. Nel caso in cui si voglia schierare un Miraggio di taglia L, quindi, Lann o Reynn potranno ridursi in taglia M e cavalcarli. Schierati in questi “totem”, i parametri di personaggi e creature si sommeranno tra di loro, creando delle unità ibride che condividono le abilità di ognuno.
Questo sistema di Stack è fondamentale per affrontare le battaglie più impegnative, soprattutto considerando che i protagonisti non hanno modo di equipaggiare armature o armi, e dovranno quindi fare affidamento quasi esclusivamente sul potenziamento dei Miraggi. L’unico inconveniente dell’impilare le nostre unità, oltre a perdere un vantaggio numerico sul numero di turni spendibili, è che nel subendo una serie di attacchi la nostra formazione può crollare, lasciandone storditi e inermi i componenti; per evitare che questo accada è quindi necessario ritrovare l’equilibrio con un’abilità particolare, o altrimenti smontare la pila per rimontarla al prossimo turno disponibile.
Saper gestire bene il proprio party e portare con sé i Miraggi giusti è quindi il fulcro strategico del gameplay. Il sistema di sviluppo dei Miraggi sarà qualcosa da tenere costantemente a mente in modo dinamico. Una volta imprismato ogni miraggio che vi portate dietro otterrà punti esperienza e salirà di livello, ottenendo così PT (Punti Tecnica) da utilizzare per avanzare nel proprio Miraggiario, vale a dire uno skill tree molto simile alla classica Sferografia già vista in FFX, dove poter sbloccare nuove abilità, aumenti di parametri e eventuali “trasfigurazioni”, vale a dire evoluzioni in forme più grandi o alternative. Ad esempio, già nelle prime ore di gioco potremo catturare un Babymoth (taglia M), che con l’esperienza potrà diventare Behemoth di taglia L; ma è anche possibile sbloccare una versione specializzata nell’elemento fulmine, con resistenze elementali differenti. Il gioco quindi richiederà di sviluppare Miraggi diversificati da schierare sapientemente contro avversari specifici.
I Miraggi daranno anche una mano nell’esplorare i vari dungeon, risolvendo ostacoli per noi insormontabili: potremo quindi attraversare un baratro aggrappandoci a un mostro volante, distruggere un ostacolo grazie a un Miraggio di grossa stazza ecc. Anche questo contribuisce a organizzare una squadra equilibrata e pronta a qualsiasi evenienza.
Non sarebbe Final Fantasy senza evocazioni, e in questo caso ci troviamo di fronte a una soluzione paradossale. Questa volta sono i protagonisti dei Final Fantasy, denominati qui “Campioni”, che potremo evocare per darci una mano in battaglia. Dopo averli incontrati nel corso della storia, e dopo aver affrontato per loro le rispettive side-quest, sarà possibile evocarli esattamente come delle Summon. Alcuni Miraggi potranno inoltre raggiungere l’eccezionale taglia XL ed essere evocati a loro volta, sostituendo gli altri Miraggi un po’ come gli Eidolon in FFX.
Se voleste prendervi una pausa dall’avventura principale, il gioco offre varie missioni secondarie, oltre che un’Arena dove poter affrontare gruppi di creature in cui ci siamo già imbattuti. Dall’Arena saranno anche accessibili le feature multiplayer che ci permetteranno di interagire con altri utenti collegati online, scambiando Miraggi e organizzando degli scontri party contro party. Ovviamente per questo contesto sono state fissate delle regole standard: ogni giocatore può schierare solo Miraggi (esclusi quindi Lann e Reynn), che saranno impostati automaticamente a livello 50; gli scontri avranno un limite di tempo di 5 minuti, e l’ATB non attenderà i comodi del giocatore; sono inoltre precluse le evocazioni dei Campioni e dei Miraggi XL. In queste condizioni, diventa fondamentale saper valutare quali siano i fattori più determinanti alla vittoria. Sicuramente sarà necessario portare in campo un party di Miraggi equilibrato, con meno debolezze elementali possibili, ma anche che disponga delle abilità tattiche giuste per avere la meglio sugli avversari. Oltre a stimolare una sana competizione tra i giocatori, le battaglie nell’Arena ricompenseranno il vincitore con premi davvero niente male, mentre chi avrà perso sarà spronato a migliorare la propria formazione.
La struttura di gameplay di World of Final Fantasy è quindi meno semplicistica di quanto l’aspetto cartoonesco potrebbe suggerire, e vanta un sistema di combattimento dalla profondità strategica notevole. Il suo più grande problema risiede purtroppo nella volontà di accontentare tutti. Nonostante l’apparato gestionale delle creature offra un innegabile appeal e una forte dinamicità, la difficoltà effettiva del gioco è tutt’altro che alta, e potrebbe deludere i fan duri e puri alla ricerca di un livello di sfida importante. Allo stesso tempo, vi sarete accorti dalla quantità di informazioni che un sistema così complesso potrebbe scoraggiare i giocatori più giovani, a cui pure il titolo si rivolge. Ci troviamo di fronte a un equilibrio precario che soffre un po’ di questa ambiguità di fondo, e rischia di risultare indigesto a entrambi i target a seconda dei gusti.
Altra pecca che mina la giocabilità del titolo è una notevole macchinosità dei vari menù. La gestione del party, soprattutto tra Miraggiario e la sezione degli Stack, spesso necessita di lungaggini che si sarebbero potute risparmiare con delle scorciatoie nei menu. Anche in battaglia l’interfaccia sarebbe potuta essere concepita meglio: avremo di default un menu semplificato dove a ogni tasto è assegnata un’azione, mentre per le rimanenti opzioni sarà possibile richiamare un menù “classico”. Anche volendo passare sopra il fatto che le azioni di base non possono essere personalizzate, e che quindi probabilmente passerà un po’ prima che vi ricordiate che per attaccare non bisogna premere X ma il triangolo, i limiti di questa interfaccia minimale vengono a galla semplicemente proseguendo nel gioco, quando dovremo richiamare per forza il menù classico ogni volta che avremo bisogno di utilizzare degli oggetti curativi, o quando avremo imparato troppe abilità da essere assegnare a soli quattro tasti. Si tratta di difetti collaterali per fortuna, ma che uniti al già lento ritmo della narrazione e alla sovrabbondante quantità di tutorial a interrompere la partita, possono mettere a dura prova la pazienza del giocatore.
“È~ un mondo piccolo~”
Il comparto grafico non si spertica in virtuosismi tecnici e si accontenta di tratteggiare un mondo minimale, coloratissimo e dai toni rilassati. La maggior parte dei personaggi che incontreremo avranno le fattezze degli adorabili lillichini, e le varie location sono adattate alle loro proporzioni. Sembra quasi che il team di sviluppo abbia voluto scherzare sulle proporzioni dei vecchi capitoli di Final Fantasy a 8 e 16 bit, e li abbia trasposti in 3 dimensioni arrotondando ogni spigolo di pixel, enfatizzando all’estremo il risultato “carino” del processo.
Se da una parte Tetsuya Nomura ha realizzato i modelli “normali” di Lann e Reynn decisamente reminiscenti dello stile di Kingdom Hearts (anche troppo), dall’altra Yasuhisa Izumisawa si è occupato delle varie versioni chibi, che potrete trovare adorabili o stucchevoli a seconda dei vostri gusti. In versione ridotta e dai colori vivaci sono anche i ben diversificati ambienti di gioco che faranno sicuramente la gioia dei nostalgici, soprattutto in occasione di determinati scorci rievocativi. È sulla celebrazione del classico infatti che si basa la direzione artistica del gioco, pertanto non stupitevi se le città non occuperanno più di una schermata, se l’interazione è ridotta all’osso o se non sarà possibile variare l’angolazione della telecamera. Gli intolleranti alle strutture tradizionali sono avvisati.
La differenza dai capitoli più recenti di Final Fantasy, e il rivolgersi a un pubblico più giovane, si nota anche dalla scelta di enfatizzare alcuni momenti della storia non con impressionanti filmati in CGI, ma con sequenze anime che meglio si adattano al tono del gioco.
In sostanza, l’apparato grafico nel suo insieme è pregevole; non spreme e non ha bisogno di spremere le capacità della PlayStation 4 (anche con la prospettiva della controparte per PS Vita), ma raggiunge il preciso effetto che vuole ottenere.
Al comparto sonoro troviamo Masashi Hamauzu che, pur non creando un capolavoro compositivo paragonabile alle produzioni di Nobuo Uematsu, ha confezionato una ricca colonna sonora di buona fattura, sia per le tracce originali scritte ad hoc per il gioco, sia negli arrangiamenti di tracce classiche. Nel suo lavoro è stato affiancato dai compositori di Tose Shingo Kataoka, Hayata Takeda e Takashi Honda, mentre l’esecuzione dei brani può vantare l’apporto del pianista Benyamin Nuss, già protagonista dei concerti Distant Worlds e l’album tributo Symphonic Fantasies.
Per quanto riguarda il doppiaggio ci ha fatto piacere sentire il ritorno dei doppiatori storici della serie (ove presenti), e anche per le nuove voci le performance sono risultate apprezzabili.
World of Final Fantasy fa quello che già Bravely Default fece a suo tempo: dedicare ai fan di vecchia data un gioco smaccatamente classico, che punta tutto su strutture collaudate, ma senza rinunciare a svecchiarle con qualche accortezza e aggiungendo elementi nuovi che rendono l’esperienza di gioco qualcosa di unico e godibile. Ci sono alcuni difetti che incidono soprattutto sul ritmo di gioco e la pazienza del giocatore, ma niente che un vero fan non sia capace di superare. L’accostamento di dinamiche in stile Pokémon immerse in un contesto nostalgico rende il nuovo titolo targato Square Enix un prodotto potenzialmente divertente sia per i fan dei mostriciattoli Nintendo (grandi e piccini) che per quelli di Final Fantasy. Se poi seguite entrambe le serie, e siete disposti a una trama più leggera, non potete farvelo scappare.
Dopo il tanto clamore suscitato dal fattore “action” per Final Fantasy XV, questo titolo è la perfetta “sala d’attesa” che permette ai giocatori, ma anche a Square Enix stessa, di riflettere sul futuro della struttura a turni. Una formula che, se utilizzata degnamente come World of Final Fantasy, può dimostrare di avere ancora molto da dire.
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