FFVII Revelation, Hamaguchi: “Fatto per i fan”
In attesa di scoprire come si concluderà la trilogia di Final Fantasy VII Remake, Naoki Hamaguchi è tornato a parlare di Final Fantasy VII Revelation in un’intervista pubblicata da PlayStation Access. Il director ha affrontato diversi aspetti del progetto, dalle scelte narrative che hanno portato a reinterpretare l’opera originale fino all’evoluzione del sistema di combattimento, passando per il rapporto con i fan e i contenuti aggiuntivi dedicati a Sephiroth e Vincent.
Un’occasione per approfondire la visione che ha guidato lo sviluppo della trilogia e scoprire qualcosa in più su ciò che ci aspetta nel capitolo conclusivo.
Come si sente all’avvicinarsi della conclusione della trilogia?
Se dovessi descrivere quello che provo con una sola parola, direi probabilmente “soddisfazione”. Final Fantasy VII è una serie che ha una fanbase enorme e che è sostenuta dall’affetto di tantissime persone. Naturalmente, proprio perché i fan ci tengono così tanto, riceviamo opinioni di ogni tipo, sia positive sia negative. Credo che queste reazioni nascano dal fatto che ognuno ha le proprie aspettative su come dovrebbe essere un remake e su come dovrebbe concludersi questa storia. Sento quindi che siamo arrivati fin qui grazie all’affetto e al sostegno dei fan. È un po’ come se Final Fantasy VII fosse un bambino cresciuto per tanti anni, a partire dall’originale. Io ho avuto il compito di prendermi cura di questo bambino, accompagnarlo fino all’età adulta attraverso i remake e poi restituirlo al mondo. I giocatori non hanno ancora avuto modo di provare Final Fantasy VII Revelation nella sua interezza, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato e credo che siamo riusciti a realizzare un’opera capace di soddisfare un gran numero di persone. Sono felice di poter restituire ai fan Final Fantasy VII sotto forma di una trilogia completa e di un remake realizzato come si deve.
La direzione della trilogia è cambiata rispetto ai piani iniziali?
Non direi che la direzione sia cambiata dall’inizio. Abbiamo continuato a seguire il concept originale alla base del progetto. Una delle difficoltà di questo tipo di produzione è che una sceneggiatura o un documento di progettazione possono sembrare perfetti sulla carta, ma quando diventano un’esperienza videoludica concreta possono emergere problemi. Può capitare che qualcosa non funzioni come previsto o che il risultato non corrisponda alle aspettative. In questo caso, però, siamo riusciti a trasformare in gioco ciò che avevamo immaginato, senza incappare in particolari ostacoli di questo tipo. È soprattutto questo che mi rende soddisfatto del lavoro svolto.
Perché scegliere una trilogia invece di un remake fedele all’originale?
Se avessimo deciso di non suddividere il progetto in più capitoli, forse avremmo potuto realizzare un remake fedele all’originale, migliorandone semplicemente la grafica. Quando abbiamo avviato il progetto, però, è apparso subito chiaro che ricreare in un unico gioco un’opera delle dimensioni di Final Fantasy VII originale avrebbe richiesto di eliminare molti contenuti. Il risultato, a sua volta, avrebbe probabilmente deluso i fan. Per questo motivo abbiamo deciso molto presto di sviluppare una trilogia, escludendo di fatto l’ipotesi di un remake che si limitasse a riprodurre fedelmente l’originale. Un gioco tripla A richiede normalmente tre o quattro anni di sviluppo, e anche quattro anni possono essere considerati un ottimo risultato. Noi lavoriamo a questa serie da oltre dieci anni e, per mantenere vivo l’interesse del pubblico durante tutto questo periodo, è necessario offrire esperienze nuove e lasciare ai giocatori qualcosa su cui riflettere. Se avessimo diviso il gioco in tre capitoli mantenendo la storia originale senza cambiamenti, il primo avrebbe probabilmente avuto successo: molti giocatori sarebbero stati entusiasti di rivivere Final Fantasy VII con una nuova veste grafica e una nuova esperienza di gioco. Con il secondo capitolo, però, la situazione sarebbe stata diversa. Una volta abituati alla nuova formula, molti avrebbero potuto pensare di conoscere già la storia e perdere interesse, sapendo che gli eventi sarebbero rimasti invariati. Per mantenere viva la curiosità, era necessario introdurre cambiamenti rispetto all’originale e lasciare spazio alle teorie dei fan. Per esempio, chiedersi se Aerith possa tornare in vita o se il suo destino possa essere diverso da quello che conosciamo. Per questo abbiamo ritenuto indispensabile conservare una parte consistente dell’opera originale, modificando però in modo radicale gli elementi che ritenevamo necessario cambiare per far funzionare il progetto.
Quanto hanno influito le reazioni dei fan sulle vostre decisioni?
Fin dall’inizio ho avuto la sensazione che stessimo affrontando questo percorso insieme ai fan. Attraverso i social network e gli altri canali riceviamo continuamente commenti e opinioni sul gioco, e questo mi dà davvero l’impressione di partecipare a una creazione condivisa. Leggo le loro reazioni, ascolto le teorie e mi capita anche di divertirmi osservando le interpretazioni che emergono. Mi piace vedere come le persone percepiscono determinati elementi e quali ipotesi elaborano. C’è però un principio che considero fondamentale nel mio lavoro: la visione creativa dell’opera non deve cambiare continuamente. Bisogna avere ben chiaro che cosa rappresenta il gioco, quali sono i suoi elementi centrali e che cosa dovrebbe renderlo divertente. Anche quando arrivano opinioni diverse da parte del pubblico, cerco di non perdere mai di vista questi aspetti.
Come riuscite a mantenere una produzione così efficiente e una visione coerente?
Per un gioco tripla A, riuscire a completare lo sviluppo in circa tre anni, come nel caso di Revelation, o in tre anni e mezzo, come per Rebirth, è un risultato piuttosto efficiente. Credo che il segreto sia stabilire fin dall’inizio alcuni principi fondamentali: che tipo di gioco vogliamo realizzare, quale esperienza vogliamo offrire e come intendiamo raggiungere questi obiettivi. Cerco di definire chiaramente questi aspetti e comunicarli al team, facendo in modo che la produzione non si allontani dalla direzione stabilita. In questo modo tutti possono lavorare con una visione chiara e procedere senza continui cambi di rotta. Un altro aspetto di cui sono particolarmente orgoglioso è la continuità del gruppo di sviluppo. Lavoriamo a questa serie da oltre dieci anni e gran parte dello staff principale è rimasta insieme per tutto il percorso, da Remake a Rebirth fino a Revelation. Personalmente lo considero quasi un miracolo. Anche i membri del team mi dicono spesso che è facile lavorare in questo ambiente, perché è chiaro chi prende le decisioni e qual è la direzione da seguire. Sono molto grato a tutte le persone che hanno reso possibile questo risultato.
Come si concilia la propria visione creativa con le aspettative dei fan?
Quando Kitase mi affidò la responsabilità dello sviluppo, ricordo di avergli detto che non volevo trasformare il progetto in un’opera costruita semplicemente secondo i miei gusti personali. Quando prendo decisioni, cerco quindi di mettermi nei panni dei fan di Final Fantasy VII e chiedermi che cosa vorrebbero vedere. Non parto dall’idea che ci sia qualcosa che desidero inserire per il mio piacere personale. Naturalmente, intervengo anche sulla regia e sulla messa in scena. Se penso che una scena possa avere un impatto emotivo maggiore in un certo modo, chiedo al team di modificarla. Ma, per quanto riguarda la struttura generale dell’opera, non credo di aver introdotto elementi importanti soltanto perché piacevano a me. C’è però un esempio significativo: la decisione di inserire Sephiroth come boss finale del primo Remake, un cambiamento importante rispetto alla sceneggiatura originale. Il tema centrale di quel capitolo era il ricongiungimento. Dopo oltre vent’anni, i fan potevano ritrovare personaggi diventati iconici e vedere nuovamente questi personaggi incontrarsi all’interno di un videogioco. Se avessimo concluso Remake senza quel confronto e avessimo rimandato lo scontro con Sephiroth a Rebirth, i giocatori avrebbero probabilmente pensato: “Dovremo aspettare ancora anni prima di combattere di nuovo contro Sephiroth?”. Non mi sembrava una scelta particolarmente favorevole ai fan. In definitiva, anche quando chiedo modifiche o propongo nuove idee, cerco sempre di ragionare su come queste possano rendere l’esperienza più soddisfacente per il pubblico.
Perché avete scelto Sephiroth e Vincent per il DLC?
Ho scelto questi due personaggi perché ritengo che abbiano ancora molti aspetti da esplorare e lascino spazio alle interpretazioni e alle teorie dei giocatori. In realtà, la decisione di realizzare un DLC non era stata presa fin dall’inizio. Dopo l’annuncio della conclusione della storia principale, però, abbiamo ricevuto numerose richieste da parte dei fan e dei media, che desideravano contenuti aggiuntivi, come era successo con il DLC dedicato a Yuffie. A quel punto abbiamo deciso di procedere. Avevo già in mente circa quattro possibili idee per un’espansione e, una volta confermato il progetto, ho valutato quale fosse la più interessante. Alla fine, le storie dedicate a Sephiroth e Vincent mi sono sembrate le scelte migliori. C’è però una cosa per cui devo scusarmi con il team. Dopo oltre dieci anni di lavoro sulla trilogia, immagino che molti sperassero di potersi finalmente riposare una volta completato il gioco principale. Invece ho chiesto loro di continuare a lavorare per un altro anno, per realizzare anche il DLC. (ride) Prima o poi qualcuno mi rimprovererà per averli fatti correre ancora così a lungo!
Come si è evoluto il sistema di combattimento con l’introduzione di Cid e Vincent?
Per quanto riguarda Aerith, non abbiamo mai dichiarato ufficialmente se sarà o meno selezionabile come membro del gruppo in combattimento in questo capitolo. Preferisco quindi non entrare in questo argomento per il momento. In generale, però, il sistema di Final Fantasy VII è stato progettato fin dall’inizio per permettere ai giocatori di scegliere tre personaggi tra un gruppo più ampio. Per questo motivo, l’assenza di un singolo personaggio tra quelli selezionabili non dovrebbe compromettere il funzionamento del sistema di combattimento. Piuttosto, mi sono concentrato su come differenziare Cid e Vincent dagli altri membri del gruppo, assicurandomi che avessero caratteristiche e stili di gioco ben riconoscibili. Entrambi sono personaggi che molti giocatori conoscono già bene, quindi abbiamo cercato di renderli più tecnici e profondi rispetto ad altri combattenti. Per esempio, è possibile sfruttare meglio il tempismo degli attacchi e modificare le sequenze dei colpi normali in base al momento in cui si premono i pulsanti. L’obiettivo era offrire due personaggi con un’identità precisa, che potessero integrarsi con il resto del gruppo senza sovrapporsi agli stili di combattimento già disponibili. La possibilità di scegliere i propri tre personaggi preferiti rimane quindi invariata. In Revelation, inoltre, il sistema FITS permette di personalizzare anche il ruolo dei singoli membri del gruppo attraverso il sistema di equipaggiamento, ampliando ulteriormente le possibilità di configurazione. Durante una recente intervista con il direttore dei combattimenti Endo, mi ha colpito una sua osservazione: nonostante il gioco possa offrire oltre cento ore di contenuti, ogni personaggio è stato progettato per continuare a essere interessante anche se il giocatore decidesse di utilizzarlo per tutta la durata dell’avventura. Ho trovato questa filosofia particolarmente significativa.
Ci saranno attacchi combinati a tre personaggi?
Sì, il gioco prevede attacchi combinati che coinvolgono tre personaggi. Ne ho discusso anche con Endo. Il sistema di combattimento dispone già di abilità normali, tecniche combinate e Limit Break. Se aggiungessimo attacchi a tre personaggi come un ulteriore livello di potenza, rischieremmo di creare una gerarchia in cui queste tecniche diventerebbero sempre la scelta migliore. Se una determinata meccanica diventasse indispensabile per vincere gli scontri, il sistema rischierebbe di diventare monotono. Per questo abbiamo ritenuto preferibile non rendere gli attacchi a tre personaggi una soluzione utilizzabile indiscriminatamente in ogni situazione. L’idea è piuttosto quella di legarli a momenti particolari dell’esperienza di gioco, in cui possano avere un impatto maggiore anche dal punto di vista della messa in scena. Preferisco non entrare nei dettagli su come saranno integrati nel gioco, ma spero che i giocatori si divertano a scoprirlo.
Vedremo le Limit Break finali e le armi definitive di tutti i personaggi?
Credo che ci sia un forte legame con l’opera originale e, proprio per questo, abbiamo cercato di rappresentare adeguatamente questi elementi anche nel nuovo gioco. Immagino che molti giocatori si stiano chiedendo, per esempio, se sarà riprodotto lo scontro finale tra Cloud e Sephiroth, compreso il celebre Omnislash con cui Cloud affronta il suo avversario. Abbiamo fatto tutto il possibile per rendere giustizia a questi momenti iconici, quindi spero che i fan possano apprezzare il risultato.
