Come e quando è nato Final Fantasy Resonance
In una nuova intervista concessa ad AUTOMATON, il producer Keisuke Nakashima, il director Hiroto Furuya, il combat director Takashi Shiraga e l’art director Masahiro Saito hanno condiviso numerosi dettagli sullo sviluppo di Final Fantasy Resonance, approfondendo filosofia di design, sistema di combattimento, struttura del mondo e revisione narrativa.
Secondo Nakashima, il progetto nasce da una proposta presentata alla fine del 2020. L’idea iniziale era quella di preservare Final Fantasy Brave Exvius (gioco mobile chiuso a ottobre dell’anno scorso), trasformandolo in un JRPG single player dopo anni di richieste da parte dei giocatori. Parallelamente, il team ha voluto realizzare un nuovo Final Fantasy costruito attorno alla pixel art e a un sistema di combattimento a turni in stile classico.
Il producer ha inoltre sottolineato l’ambizione del progetto, paragonandolo ai grandi momenti di svolta della serie, come l’impatto che Final Fantasy VII ebbe nel 1997 con il passaggio al 3D. Concedetemi: un paragone azzardato, per quanto ne capisca l’intento e il sottotesto.

La nascita dell’HD-2D e il lavoro tecnico
Final Fantasy Resonance viene descritto come il primo titolo HD-2D nella storia del franchise. Lo sviluppo ha coinvolto diversi membri del team con esperienza su Octopath Traveler e sui remake HD-2D di Dragon Quest. Prima dell’avvio della produzione, il team ha inoltre dedicato uno o due anni alla ricerca e allo sviluppo della tecnologia HD-2D.
Grande attenzione è stata riservata alla regia delle cutscene e alla componente cinematografica. Il lavoro si è concentrato sui movimenti della camera, le animazioni durante evocazioni, i combattimenti e le sequenze sull’airship, oltre a una revisione costante di sprite ed ambienti per adattarli alla nuova scala visiva.

Narrazione e revisione della storia
Sul piano narrativo, il gioco riprende la prima stagione di Final Fantasy Brave Exvius, mantenendo personaggi e background originali ma rielaborando completamente la struttura per adattarla come gioco standalone. Tutti i dialoghi sono stati riscritti, diversi eventi sono stati riorganizzati e i contenuti secondari sono stati ricreati da zero con nuove sceneggiature.
Il ritorno dello sceneggiatore originale Yukinori Kitajima ha permesso di mantenere coerenza con l’opera originale, migliorando al tempo stesso ritmo narrativo e caratterizzazione dei personaggi. L’obiettivo dichiarato del team è stato quello di rendere i protagonisti più credibili e sfaccettati.
World map e ritorno alla tradizione
Un altro elemento chiave è il ritorno della world map, una feature storica della serie che negli anni era stata progressivamente abbandonata. La sua implementazione ha richiesto un notevole lavoro tecnico e di design, ma il team ha deciso di reintrodurla per recuperare una componente fondamentale dell’esperienza classica di Final Fantasy.

Sistema di combattimento e Vision system
Il sistema di combattimento si basa ancora sulle fondamenta di Final Fantasy Brave Exvius, con un forte focus sulla costruzione del party. Il sistema Vision permette di condividere abilità tra i personaggi, in modo simile a un job system. Tra gli esempi citati, la possibilità di ereditare abilità iconiche come Cross Slash di Cloud.
Il roster sarà composto da 26 personaggi giocabili, ciascuno con un ruolo ben definito. Le abilità sono state completamente ridisegnate, pur mantenendo le mosse più iconiche dei vari eroi.
Quality of life e struttura delle battaglie
Il team ha inoltre confermato diverse funzionalità pensate per migliorare il ritmo di gioco, come la velocità dei combattimenti a 1,5x e 2x, aree dedicate al farming, incontri con i Cactuar e attacchi ad area sbloccabili progressivamente. La filosofia del battle system è stata riassunta come “combattimenti rapidi contro i nemici comuni e più strategici contro i boss”.
Il gioco utilizza incontri casuali invece dei nemici visibili su schermo. Per ridurre la frustrazione, la frequenza degli scontri varia in base alla struttura dei dungeon, con meno battaglie nelle aree a forte componente puzzle. La minimappa segnalerà inoltre la presenza dei nemici tramite indicatori colorati.

Dungeon design e difficoltà
Il dungeon design è stato costruito attorno alla gestione delle risorse, con particolare attenzione a MP, recupero e preparazione del party. La difficoltà è stata calibrata su due livelli, Normale e Casual, con un approccio che privilegia la strategia rispetto alla punizione.
Secondo il team, seguendo la storia principale e i contenuti secondari, i giocatori dovrebbero progredire naturalmente di livello. I boss sono stati progettati come veri e propri ostacoli, pensati per spingere il giocatore a rivedere la composizione del party.

Visione finale del progetto
In chiusura, Nakashima ha descritto Final Fantasy Resonance come una risposta alla domanda su come sarebbe evoluta la serie se avesse continuato a svilupparsi mantenendo una forte identità pixel art. Il titolo rappresenta quindi una reinterpretazione moderna dell’eredità di Final Fantasy, costruita attorno alla tecnologia HD-2D e a una filosofia di ritorno alle origini.
