Final Fantasy XV: le 4 ore di Sabaku no Maiku
Ho l’opportunità di scrivere qualcosa di diverso: il buon Jgor Masera ha pubblicato su Gamesource un pezzo molto serio sulla prova dell’imminente Ultima Fantasia di Square-Enix, quindi mi ritrovo a poter gettare su carta digitale qualcosa di più simile ad una chiacchierata fra appassionati, qualcosa che scriverebbe un ragazzo su un diario. Perché quello che ho vissuto è pieno di dubbi e speranze, sogni e paure.
MELODIES OF EOS
Esser invitato a provare Final Fantasy XV per quattro ore è qualcosa che stupisce e stordisce. Ci si trova dinanzi ad un evento irreale, come se in un altro tempo ti avessero donato di nascosto una demo di Duke Nukem Forever. Indipendentemente dal fatto che chi vi scrive qui è letteralmente cresciuto a pane e Final Fantasy, l’ultimo capitolo di questa assurdamente longeva saga è, praticamente, il videogioco più atteso della decade, poiché nonostante dietro le quinte abbia subito stravolgimenti tali da fargli avere sulle spalle meno tempo di lavoro di quanto di possa credere, è veramente un decennio che se ne discute.
Un tempo chiamato “Versus XIII”, secondo le infantili ed incontrollabili leggi del web la quindicesima fatica di Square-Enix è destinata a tradire le aspettative a priori: ha superato la boa della logica sopportazione, con un decennio di annunci, rinvii, voci, reset, ripensamenti e cambi di direzione, per quanto potrebbe comunque rivelarsi il capitolo in grado di ridar lustro ad una saga in piena crisi d’identità, cosa che, specialmente con lo zampino del tradizionalismo giapponese, può portare veramente a conseguenze gravi per un franchise così anziano.
Nel 2009 Final Fantasy XIII ha spaccato la community di appassionati e, che dir si voglia, ha lasciato una ferita assai difficile da rimarginare. Final Fantasy XV si trova davanti ad una missione paragonabile alla resurrezione di una fenice senza fiamma: tutti lo aspettano e Square-Enix sta investendo nel progetto cifre e forza lavoro da far accapponare la pelle, a volte anche a spese di altri suoi prodotti, per puntare il tutto per tutto su questo “cavallo”. Tabata, un game director dal portfolio davvero ragguardevole, si nota in ogni sua intervista come percepisca il peso della responsabilità ma che, comunque, continui a lavorare con, passione, molti sorrisi e pochi discorsi cupi. Lui stesso affronta il tredicesimo capitolo in maniera critica e seria, definendolo come vittima della ricerca soffocante dell’HD e dell’elitarietà tecnica.
Ho provato Final Fantasy XV per 4 ore, dal New Game fino al nominato Capitolo 2. Per il giocatore che sono, ho utilizzato il tempo a disposizione per approfondire il più possibile le meccaniche di gioco, dalle più banali e superficiali alle più complesse ed a malapena introdotte nei tutorial, e ciò che ho potuto constatare è quanto quello che mi veniva presentato davanti in pompa magna era, in realtà, pieno di incertezze, ingenuità e piccoli problemi. Non era il ritorno di un Messia, ma un “normale videogioco”, con tutte le imprecisioni che ci si sarebbe potuti aspettare da un percorso di sviluppo così lungo e frastagliato… Per quanto penso che da questo punto di vista, rendere giocabile solo l’inizio sia stata una scelta infelice. Voglio, qui ed oggi, raccontarvi di ciò che ho trovato di negativo in quest’esperienza e, contemporaneamente, rispondermi con toni difensivi e speranzosi.
IMMORAL NARRATION
Il colpo d’occhio estetico è davvero d’impatto, sia per il design che per i dettagli che circondano i protagonisti: creature, vestiti, veicoli ed edifici sono davvero curati e certamente trasmettono il carattere che un JRPG necessita per poter comunicare la propria identità. Mi sono reso conto d’aver visto raramente animazioni di questa qualità se non in colossi come The Phantom Pain e se si ha la pazienza di osservare i paesaggi, è possibile a volte che possano persino parlarti del mondo nel quale ti muovi, poiché l’impressione iniziale non è di trovarsi in una “mappa fantasy” con eccentricità casuali, ma in un ecosistema naturale e geopolitico concreto, vivo. Questa sensazione è veramente piacevole e potente, ma non so se sarà sufficiente a difendere il rovescio della medaglia che mi ha trasmesso questa prova: la mancanza di narrativa, build up della storia ed approfondimento dei personaggi.
La prova inizia con una delle aperture più sceniche dell’intera serie, poiché [SPOILER ALERT] osservare un Noctis trentenne affrontare un impressionante ed carismatico Ifrit seduto su un gigantesco trono infuocato è qualcosa che può davvero introdurre la sensazione di aspettativa di cui ho sottolineato la mancanza. L’epica scena della battaglia viene interrotta da da quello che poi si rivela essere il gioco vero e proprio, un flashback di dieci anni prima… E la sensazione di profondità è ancora possente: il padre del protagonista e Re del regno di Lucis lo invita a partire, e l’umanità e la concretezza che traspare da quei dialoghi, inseriti in un mondo e contesto così magico, ti riempe di fiducia per ciò che stai per vivere.
Questa sensazione dura però poco e diventa presto frustrazione per l’assenza di ciò che si è sperato potesse presto arrivare. In ogni Final Fantasy di cui si ha memoria, l’ambientazione è sempre stata prioritaria e le introduzioni si trovavano spesso ad essere lenti percorsi iniziali in cui personaggi, eventi e “spiegoni” portavano il giocatore all’interno di quel treno di informazioni ed avvenimenti che lo avrebbero immerso nel mondo di gioco. Questo quindicesimo capitolo si comporta in modo molto diverso, senza alcun filmato introduttivo dell’ambientazione, senza dialoghi estesi, senza il minimo approfondimento del gruppo con cui ti stai muovendo. Durante le 4 ore di gioco, i quattro amici viaggiano e parlano fra loro, ma non al giocatore, in nessun modo: conoscono il mondo in cui si muovono, sanno quello che accade ed interagiscono con altri personaggi di cui noi non sappiamo nulla, le cutscene sono ridotte all’osso rispetto al passato e si viene gettati subito in un gameplay che richiama fortemente i ritmi dei WRPG, senza però che si percepisca un’identità od una scelta concreta fatta in sede di produzione. Esclusa la posizione di Noctis, introdotta nel breve filmato iniziale, non si hanno input di alcun tipo sui suoi amici d’infanzia che, senza approfondimento, dialogo o contorno, risultano piatti al punto da infastidire. A tal proposito, durante la prova ho avuto esperienze preoccupanti: ad esempio, Noctis ha incontrato un cane che ha immediatamente riconosciuto, così come i suoi amici, con un brevissimo flashback in cui si osserva il protagonista da bambino interagire con la già allora promessa sposa… Poi si ritorna al presente, l’animale si allontana e tutti sono contenti, tranne il giocatore, che non può aver capito cosa sia accaduto e che logica abbia, salvo colpi di scena successivi, che ad esempio potrebbero far scoprire che nel mondo di Eos sono presenti i portali di Artemisia. Questo evento si ripete più volte con numerosi personaggi, che interagiscono fra loro senza che il giocatore possa sentire coinvolgimento o curiosità: parlano fra loro, chi ha il controller in mano è un esterno che la sceneggiatura pare non voglia far giocare nel suo quadrato di sabbia. Persino l’incipit dell’odiato FFXIII inseriva nell’ambientazione in modo completo ed affascinante, ma…
D’accordo. Queste sensazioni negative le ho avute perché abituato ad una narrazione diretta, classica e molto teatrale. E se Final Fantasy XV nascondesse invece una storia così estesa, così particolare ed originale nell’esecuzione da esser stato pianificato per cambiare completamente il volto del franchise anche in questo? Il gioco inizia con un flashforward e noi potremmo forse vivere numerosi flashback che, piano piano, completeranno un quadro che, rivissuto, darà sensazioni nuove, con ogni piccolo evento complementare agli altri. D’altronde, Square-Enix ha preso una decisione molto seria, implementare un film in CG nella narrativa canon senza però renderlo parte del contenuto su disco: Kingslaive è a conti fatti forse proprio l’introduzione che ho percepito mancare, anche se non ha al suo interno i protagonisti del gioco. Forse per cominciare la storia, appunto, basta riconoscere l’intensità della loro amicizia nata fin dall’infanzia, e sarà la pellicola, creata appositamente per essere complementare al videogioco, a dare il contesto che in quest’ultimo pare si sia deciso di non presentare… Per quanto sia una scelta che non approvo del tutto.
MAYBE I’M A PLAYER
La storia, in un titolo che porta sulle spalle il nome Final Fantasy, è chiaramente cruciale, ma ciò che veramente importa in un videogioco sarà sempre e comunque l’interazione che si ha con esso. Forse è proprio per questo che Square-Enix ha deciso di rimuovere una gran massa di filmati ed interruzioni, inserendole in Kingslaive… Final Fantasy XV infatti getta subito nel vero e proprio gameplay open world che ha caratterizzato i “dischi avanzati” dei vecchi titoli del brand: si entra in una mappa colossale che, pur se chiusa da alcuni blocchi inseriti per motivi di trama e di “protezione” del giocatore (certamente per non farlo sentire “perso” in un mondo troppo vasto) risulta davvero sconvolgente. Si è subito introdotti nel nucleo di gioco, con combattimenti liberi, side quest, cacce simili a quelle presenti ad Ivalice in quel di FFXII ed, infine, la possibilità di guidare la Regalia, la non poco vistosa auto reale con la quale i personaggi si muovono in questi primi capitoli. Subito entra in gioco il mio esser l’avvocato dell’inquisito, perché per parlar dei pregi di quello che ho visto, voglio introdurre i problemi: Final Fantasy XV sembra avere il rischio di essere vittima di una forte monotonia e piattezza nelle azioni del giocatore, di essere ripetitivo all’interno di un sistema tanto semplice quanto, a volte, inutilmente contorto, come nel caso degli incantesimi. Scrivendo questa critica mi viene un brivido, un tremore alle dita che mi spinge a dire “NO, fermo! E’ pieno di positività, persino ora hai voglia di giocarlo!”, ed è così: il sistema di combattimento è completamente rinato, con un concept molto più immediato e meno “macchinoso” rispetto al passato ed, alienandomi dal gusto personale, non posso che dire di averne notato un potenziale di crescita vertiginoso. Un tasto per attaccare, uno per difendersi, unito a quattro armi selezionabili liberamente e legate ad un altro sub-sistema di potenziamento di equipaggiamento ed abilità, attraverso l’investimento di appositi punti. Tutto questo crea una sinergia con il gruppo che combatte in tempo reale intorno al protagonista, al quale si può ordinare l’attivazione di una “Limit Break” in base ad una barra ATB (!) che si carica durante lo scontro, seguendo un funzionamento simile a quello dell’ottimo Battle System di XIII. Tutto questo crea una frenesia in cui si concatenano combo, si attivano teatrali teletrasporti sul campo di battaglia e si effettuano calcolati attacchi alle spalle delle creature che, parte integrante del sistema, permettono di stordire ed applicare un moltiplicatore di danno per guadagnare, a vittoria ottenuta, un punteggio di battaglia migliore e quindi più punti esperienza ed abilità.
Il combattimento diverte, ha persino “blasfemie” come una barra della stamina da tenere d’occhio e QTE durante le combo dei nemici che, se ci si rassegna alla volontà di Square-Enix di “cambiare strada”, permettono nel primo caso di mantenere alta la soglia dell’attenzione del giocatore evitando “skill spamming” e, nel secondo, di non subire danni nella caoticità di battaglie con cinque, dieci avversari che altrimenti sarebbero ingestibili. Si arriva al punto in cui combattere un unico, grande nemico quasi avvilisce, salvo Boss Fight con target multipli.
Ciò che quasi subito stucca è, però, la vuotezza della mappa ed il come, almeno inizialmente, visitarla sia veramente pesante e ripetitivo: la Regalia non ha una vera a propria guida manuale in quanto è come sedersi su una lenta, molto lenta monorotaia. La fauna è ridottissima ed il gioco si limita troppo presto ad una routine preoccupante, comprensibile ad accettabile in un end-game, ma non nelle prime ore di gioco, che in titoli simili non potrebbero nè dovrebbero venire a noia: parti, aspetti, parcheggi, chiedi informazioni per far apparire waypoint di esplorazione sulla mappa, li completi raccogliendo oggetti ed uccidendo mostri e riparti, quindi ripeti il processo andando avanti con la storia, sperando questa decolli. Un mondo aperto ma chiuso, per quanto con il potenziale di avere numerosi minigiochi grazie ai “Talenti” dei membri del gruppo: Noctis pesca, Gladio esplora, Ignis cucina e Prompto fotografa… Un buon diversivo, ma non basta per variare un ciclo continuo e molto semplice che ti rimanda a ciò che è stato un tempo: manca la magia di Alexandria pregna di cose da trovare e sfide da affrontare, mancano reali strutture secondarie rispetto al percorso deciso per i protagonisti; i viaggi in auto sembrano messi apposta per consentire al giocatore di prendere il cellulare e leggere le notifiche. Sarebbe quasi meglio, e qui la blasfemia per molti la dirò io, che tornassero gli incontri casuali, anche sotto forma di agguati durante l’esplorazione… Perché così ci sarebbe sempre perlomeno la sensazione di un viaggio reale, pieno di imprevisti, e l’idea del progresso, la sensazione del “livellare”, del dover cercare un campo per riposarsi. E’ così, infatti, che funziona l’avanzamento dei personaggi: ci si accampa per la notte, si riposa e si fa tesoro delle esperienze fatte durante il giorno. Un modo bellissimo di dare veridicità all’avventura e di mostrare un davvero eccezionale ciclo giorno-notte, fra i migliori che abbia mai avuto modo di vedere in un videogioco.
I menù sono pieni di cose da fare: a differenza di molti JRPG, è possibile modificare l’abbigliamento dei personaggi, la Regalia è molto personalizzabile e, in uno stile fin troppo MMO, esplorando è possibile trovare nuove vernici ed accessori da applicarle. Il sistema degli incantesimi ha un grande potenziale, ma come ho già sottolineato, mi preoccupa molto: preso in parte da FFVIII, è possibile sintetizzare magie utilizzando combinazioni di oggetti e risorse, le quali devono essere inserite in apposite ampolle, da usare letteralmente come granate. Non ho potuto esplorare il sistema in modo approfondito, ma nonostante tutto l’ho percepito come molto limitante rispetto a come avrebbe potuto funzionare, in tempo reale, un sistema gestito dai Punti Magia… Su questo dovremo tornarci fra due mesi, perché il rinvio che ha avuto la release lo ritengo sacrosanto, visti anche i seri problemi di framerate e crash della build utilizzata, problemi di cui per fortuna anche Square-Enix è a conoscenza.
In tutte questi dubbi e negatività, non posso non sottolineare ancora come le e preoccupazioni uscite fuori da questa prova siano di certo nate anche da una scelta sbagliata nel cosa mostrare e come: i Chocobo permetteranno di muoversi liberamente nella mappa, la Regalia acquisirà il volo divenendo un surrogato di aeronave, e se anche Tabata ha dichiarato che la seconda parte del gioco sarà più lineare, questo non implica che il backtracking non possa portare a grandi sorprese, fra cui eventi simili alla distruzione del mondo di FFVI, in cui mappe già viste sono state rivissute come nuove, od il cambio di stagione qualora il ciclo giorno-notte fosse solo un assaggio di un sistema più avanzato. I miei, al momento, sono solo sogni e desideri di un appassionato, ma Final Fantasy XV ha davvero sulle spalle una missione cruciale, ed il mondo di Eos è qualcosa che in futuro voglio ricordare come la resurrezione di una fenice, e non l’ultimo chiodo su una bara ormai fredda ed ammuffita.
Condividiamo gli stessi sogni e desideri, come credo li condividano tutti quelli che come noi hanno provato ogni singola ultima fantasia uscita. Le stesse speranze che si sono alimentate anche solo guardando di recente tutto lo spirito dell’esperto, nonostante avessi concluso una semi perfect-run 1 anno fa. Speranze che portano ad hype e hype che mi porta ad ingannare l’attesa con una nuova run di FFVI, su steam. Insomma, il punto si è capito: sappiamo cosa vogliamo, speriamo solo che Tabata ce lo dia, anche senza scomodare paragoni con i grandi capolavori della saga. Che poi non ci vuole molto eh, per carità (almeno per me), deve semplicemente essere TUTTO quello che non è stato il tredicesimo capitolo, e sebbene possa sembrare un impresa titanica in realtà serve davvero poco (considerata la vuotezza del 13) a farmi contento. Anche solo il concetto di backtracking è un salto di qualità rispetto al suo predecessore e mi strapperebbe un bel sorriso.
Detto ciò, ottimo articolo!
PS. Nutro incertezze sulla regalia volante: sarà davvero pilotabile al 100% dall’utente verso tutto l’asse XYZ ? Se uno ci pensa, dice di si, in quanto la regalia macchina già di suo è stata programmata per andare automaticamente da un punto all’altro, perchè renderla volante se poi deve fare la stessa cosa? Quindi viene spontaneo immaginare che si possa pilotare manualmente… anche se pero’ rimangono i dubbi sul fatto che forse si puo’ pilotare solo in alcune aree (anche considerato la dichiarazione di tabata sulla linearità del gioco nelle fase successive). Tanti dubbi e troppe speranze.
Sab, ti seguo da una vita, capisco la premessa del “diario” ma avresti davvero potuto rileggerlo almeno un paio di volte prima di postarlo.
Sei chiaramente piu’ bravo nell’oratoria ma non serviva questo articolo a dimostrarcelo.
Non riesco neanche a criticarti, di fatto non voglio – i tuoi errori sono semplici errori di sintassi, di un qualcuno che di fatto non e’ abituato a scrivere ( un po’ come il sottoscritto che pero’, a differenza d’altri, e’ abituato a leggere ).
L’articolo pero’ e’ tuo, e a parer mio le TUE impressioni su FF contano molto di piu’ di una virgola fuori posto o di concetto poco chiaro. Sei un veterano della serie e , vuoi l’eta’, vuoi l’environment, siamo davvero “vicini” come tipi di giocatori, come storie ed esperienze vissute grazie ai vg.
Diciamo solo che, in un video, avrebbero reso molto meglio. Quest’articolo e’ onestamente impresentabile.
E’ un puro stream of consciousness. Un’epifania che permea ogni tua opera, un qualcosa che ti trascina e rende le tue idee cosi’ chiare e le tue avventure cosi intriganti. Ma non credo basti avere questo dono della fluidita’ concettuale a scrivere un buon articolo o, in altri casi, un buon libro. C’e’ da essere pure bravi a renderlo, su carta ( digitale e non ).
E io non sono nessuno, eh. Ho scritto due/tre articoli – una recensione di un PES2006, Bioshock e l’anteprima di Dark Souls 2 dall’evento NAMCO a Milano. That’s it. E ti inviterei pure a leggerli : fanno cagare.
Tirando le somme, ho capito che lo consideri come una chiacchierata tra amici ,intento nel quale sei riuscito perfettamente, ma perlomeno avresti potuto dargli una riguardata.
Ho letto quest’articolo qualche ora dopo aver visto il tuo video su NMS. Ci sono media e media..