L’esperienza viene in oltre distribuita tra i vari membri in base al loro livello ed in base al numero di persone che fanno party:
2 membri | 0.60 dell’esperienza base |
3 membri | 0.45 dell’esperienza base |
4 membri | 0.40 dell’esperienza base |
5 membri | 0.37 dell’esperienza base |
6 membri (full party) | 0.35 dell’esperienza base |
Regole generali per convivere in un party
- È consuetudine parlare agli altri membri in lingua Inglese, tranne se ci si trova tutti Italiani, in questo caso si può parlare liberalmente la prorpia lingua; è altresì opportuno chiedere a persone che usano un’altra lingua di parlare Inglese in modo che tutti possano capire.
- Se un membro del party attira un mostro indesiderato su di sè si deve rimanere a combattere e non scappare, chi scappa lasciando indietro ed in difficoltà i compagni non è degno di essere membro del party.
- Solitamente quando si cerca party si è disposti a rimanere nel gioco per un periodo di tempo abbastanza lungo, le persone che entrano in party e se ne vanno dopo pochi minuti non sono da reinvitare; Se si può rimanere per poco tempo in FFXI è meglio non cercare party oppure dirlo chiaramente al leader che invita.
- Se un membro ha effettivo bisogno di un oggetto lasciato cadere da un mostro sconfitto è opportuno cederglielo, per il resto è meglio che sia il caso a decidere chi deve avere determinati oggetti.
- Il leader può cacciare chiunque a sua discrezione, anche se sarebbe meglio consultarsi prima in privato con tutti gli altri.
- Se una persona si disconnette è meglio aspettare che ritorni per riprenderla in party anzichè cercare immediatamente un rimpiazzo; mentre si aspetta può essere utile approfittarne per allontanarsi un attimo dalla tastiera (afk) o per combattere mostri più facili.
- Se dei membri del party vogliono combattere contro mostri più difficili per prendere più esperienza è il leader a decidere, anche se solitamente si dovrebbero combattere mostri IT+ (se il party è composto da sei persone).
- Se il puller fa link deve avvisare i propri compagni durante la strada di ritorno verso il camp in modo che si possano preparare o, come spesso capita, cambiare zona (in questo caso il tanker dovrebbe provocare il mostro e scappare facendosi colpire per la sua resistenza superiore).
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