Abbiamo parlato con Kumi Tanioka, Hidenori Iwasaki & Donna Burke per discutere di Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered e, nello specifico, della sua musica.
La OST di FFCC è una delle parti del gioco più amate dai fan dell’originale per GameCube. Cosa ci possiamo aspettare in termini di colonna sonora per questo Remaster?
Tanioka – Stiamo usando le tracce originali di 17 anni fa, inoltre ne abbiamo aggiunte di remixate e riarrangiate per i nuovi dungeon endagame, e queste nuove tracce danno nuova vita a tracce originariamente registrate ma che non erano poi state utilizzate. Ci sono anche tracce completamente nuove pensate per i nuovi stage e le boss fight. Mi piacerebbe che i fan ascoltassero e confrontassero le nuove tracce, quelle originali e i remix e scoprissero tutte le differenze.
Iwasaki – Probabilmente sarebbero le due tracce principali, “Morning Sky” e “Moonless Starry Night”. La parte cantata di queste tracce è stata, ovviamente, migliorata, ma la parte più interessante è la base. Abbiamo ri-registrato tutte le tracce, ma studiando attentamente gli strumenti utilizzati originariamente e chi li aveva suonati, dunque la differenza potrebbe non essere immediatamente evidente (ride).
Ma se ascoltate con attenzione, noterete che è tutto “potenziato”: il sax che tiene il ritmo ora è raddoppiato in due tra destra e sinistra, le cornamuse dell’interludio hanno un’armonia in più e quella che prima era un’arpa sintetizzata ora è la registrazione di una performance reale.
Ovviamente, quelli da attendere con più impazienza sono i due main theme che sono stati ri-registrati, e in generale tutto il remixaggio avvenuto per le tracce dei singoli stage. Ci sono anche parti strumentali che non erano state usate originariamente a causa della scarsa memoria disponibile su GameCube, e anch’esse hanno ricevuto nuova vita; inoltre, abbiamo registrato strumenti prima inutilizzati.
Abbiamo affrontato la musica cercando di non danneggiare l’universo creato da quella originale, di conseguenza potrebbe essere interessante ascoltare e confrontare le due versioni per trovare le differenze. Ad esempio nella musica per Tida, “Eternal Oath”, abbiamo cambiato la melodia in voci bulgare (uno specifico tipo di performance vocale tradizionale bulgara). E ci sono anche tracce completamente nuove.
Ci saranno aggiunte alle tracce originali oltre a quelle dei nuovi dungeon? Se sì, come è stato lavorare su di esse e sulle tracce re-masterizzate?
Tanioka – Una nuova traccia da scoprire è stata aggiunta per le boss fight. Il gioco originale aveva una sola musica per i boss in aggiunta a quella speciale del boss finale, quindi è un cambiamento piuttosto grosso! (ride). Questa nuova traccia si mescola con quella originale dei dungeon e dei boss, ma allo stesso tempo spero che i giocatori ascoltandola vedano la mia evoluzione come compositore negli ultimi 17 anni.
Iwasaki – Ho sempre amato la musica folk e la musica d’epoca, ma l’ispirazione più grande ai tempi l’ho avuta dal Roba Music Theatre, un gruppo che fa musica usando strumenti d’epoca. Quando ho sentito il loro album, ho pensato “ voglio voglio usarlo all’interno del mondo di un gioco”. In seguito questo desiderio è diventato realtà, e siamo riusciti a far suonare tutti i pezzi ai Roba Music Theatre. Anche se Tanioka è il compositore di tutte le musiche più memorabili di FFCC, penso che l’atmosfera del mondo di gioco sia nata grazie soprattutto ai Roba Music Theatre.
Prima di tutto, abbia scelto un tema: “come cambieremo le cose dando però l’impressione che niente sia cambiato?”. Questa musica era già amata da molte persone, quindi abbiamo ragionato su come migliorarle senza distruggere la sua immagine nei cuori delle persone. Usare strumenti moderni ci avrebbe permesso di rendere i suoni più limpidi e audaci, ma farlo avrebbe cambiato la semplicità e l’atmosfera rispetto a quelle originali. Quello sarebbe stato il tipico cambiamento in peggio, e pensavo non fosse il modo giusto. Questo ci ha portato a scegliere un approccio che non cercasse di alterare la semplicità e l’atmosfera, pur usando strumenti moderni.
Sappiamo che nell’originale alcune tracce non sono state usate a casa dei limiti hardware, e che saranno nel Remaster. Potete dire qualcosa in più su quelle tracce perdute e su cosa sperate le persone percepiranno da esse?
Tanioka – Non avevamo escluso intere tracce. Non eravamo stati in grado di incorporare tutte le registrazioni fatte dal Roba Music Theatre nel gioco, a causa dei limiti della memoria che ci era stata assegnata per la musica. I pezzi originali sono, ovviamente, ancora usati nel gioco, quindi potete ascoltarli lì, e potere anche divertirvi a trovare le differenze tra le due versioni.
Iwasaki – Sarebbe più corretto dire che abbiamo lasciato inutilizzate alcune parti dei brani, piuttosto cge intere tracce.
Parlando dell’hardware di gioco dei primi anni 2000, era comune avere 256k o 512k disponibili per la musica. Quando provi a fare musica con quello spazio disponibile, l’unico approccio possibile è campionare la forma d’onda di uno strumento per ogni intervallo (per esempio i suoni C e E) e usare il MIDI per il playback. Il main programmer di FFCC era molto competente, ed è riuscito ad assegnarci 2MB di memoria per la musica (anche se comunque rimangono uno spazio molto piccolo (ride)).
E’ lì che abbiamo dovuto ragionare attentamente su come procedere. Se avevamo così poca memoria in cui lavorare, pensavamo di poterne usare metà (1MB) nella maniera tradizionale, campionando intervalli (ad esempio C ed E) e ripetendoli usando il MIDI, usando l’altra metà per campionare la performance dei Roba Music Theatre scomponendola in parti da ripetere in frasi. La strategia risultò funzionante, e siamo riusciti ad ottenere musica che suonava come fosse sequenziata (come ad esempio mp3 e WAV).
Detto questo, mettere assieme tutte le performance live entro 1MB è stato una sfida, e mi aspettava un quantitativo enorme di tentativi ed errori; era come se io stessi provando a risolvere un enorme puzzle. Anche dopo che gli altri team tornavano a casa, io lavoravo fino a tardi, tagliando le performance, riutilizzando le stesse parti, e aggiungendo le campionature dove servivano. In qualche modo ho fatto stare tutto nella memoria disponibile, ma c’erano alcune frasi che non potevano essere conservate, e non avevamo altra scelta che tagliarle.
Questa volta, siamo stati in grado di ridare vita alle performance che originariamente dovevano essere incorporate ma che inevitabilmente erano finite scartate.
Qualche aneddoto da raccontarci riguardo la composizione della colonna sonora originale o il suo riarrangiamento?
Tanioka – Hmm… Una cosa dal periodo dello sviluppo originale è come io volessi che la versione completa di “Sound of the Wind” contenesse un secondo verso e terminasse con una specifica frase collegata al primo e al secondo verso. A causa della lunghezza della sequenza iniziale del gioco, alla fine non siamo riusciti a includere il secondo verso, e la frase finale sarebbe rimasta per così dire sullo scaffale, ma io volevo davvero usarla da qualche parte nel gioco. Alla fine ho trovato il posto perfetto per includerla, formando una frase nella musica di una delle aree più iconiche del gioco. Penso che con un po’ di attenzione possiate capire esattamente di quale parte sto parlando.
Iwasaki – A quel proposito, mi piacerebbe che voi leggeste le annotazioni nella colonna sonora (ride). Ma il team di sviluppo c’era quasi; abbiamo passato molto tempo insieme, ci siamo goduti i fiori di ciliegio, abbiamo visitato parchi divertimento (Fuji-Q Highland) e campeggiato al lago Yamanaka, tra le altre cose. Dopo che abbiamo finito di sviluppare il gioco, abbiamo visitato l’oceano di Izu come viaggio celebrativo, e mi ricordo di essermi fatto male al collo cadendo da una velocissima barca a forma di banana; tutti questi sono ricordi agrodolci.
Burke – Nei primi anni del 2000, c’è stato un boom della musica celtica in Giappone. Io cantavo in una band irlandese chiamata Éirí na Gréine con mio marito, e alcuni dei musicisti delle tracce originali di FFCC erano molto importanti nella scena locale della musica irlandese. Così, il sound e le sensazioni e le emozioni della musica mi ricordano la musica irlandese classica.
Sono stata cresciuta cattolica e istruita da suore irlandesi e australiane dell’Ordine di San Domenico. Ho anche insegnato al primo anno nello stesso liceo dove ho studiato io! Ho imparato a fare voci “divertenti” imitando gli accenti degli insegnanti irlandesi e inglesi per far ridere i miei amici.
La narrazione di FFCC è un omaggio a tutte le suore irlandesi che mi hanno insegnato come sembrare irlandese. Spesso mi sgridavano, “Donna Burke, smettila di fantasticare!” è quello che mi dicevano più spesso.
Come è stato rivisitare la serie dopo così tanto tempo? Se poteste parlare al vostro te stesso del passato riguardo all’originale cosa gli direste?
Tanioka – Io mi direi “Questo gioco che stai facendo con il team è qualcosa che spingerà i fan ad attendere con ansia persino una seconda release, anche passati 17 anni. Molte persone ascolteranno la tua musica in tutto il mondo.”
Iwasaki – Mi piacerebbe dirmi “Ben fatto!”
Lavorare sul remaster è stata un’esperienza molto nostalgica. Voglio dire, stavo guardando gli stessi file che avevo creato 17 anni fa!
E’ stata una fortuna che tutti i dati, i file e i documenti dello sviluppo originale fossero ancora conservati sul mio Mac. Era come aprire un file che avevo usato ieri, e sono riuscito a riprendere a lavorarci subito.
Burke – Ooooh, bella domanda, mi piace!
Per prima cosa, di rifare due belle canzoni. Ho avuto così tante esperienze di vita dal 2003. Così, posso mettere più amore, emozione e saggezza nella mia performance. Mi sento davvero come se avessi vissuto più volte le mie canzoni. C’è innocenza nelle registrazioni originali ed è adorabile, ma c’è sicurezza, speranza e potenza nelle nuove versioni e penso che mi renda più giustizia ora.
La maggior parte delle canzoni che ho cantato per i giochi e gli anime sono piuttosto dark con temi di distruzione, odio, disperazione, morte e tradimento. Dunque, ogni volta che ho l’occasione nei miei concerti di cantare non una ma due canzoni positive, non solo sono sollevata, ma è evidente come anche il pubblico abbia una specie di pausa di sollievo!
Secondariamente, penso che alcuni dei versi di “Moonless Starry Night” sono una domanda che posso fare a me stessa in ogni fase della vita. “Sono più forte, più saggio di come ero quando ti ho incontrato? Può essere che io sia cresciuta e cambiata, sono felice se è così.”
Ora, al mio io passato direi: “Sì, Donna, crescerai e cambierai in modi meravigliosi. Grazie per aver creduto nel tuo sogno di diventare una cantante professionista, una scrittrice e un’attrice. Ce l’hai fatta!” Lo adoro.
Come è stato lavorare su una serie JRPG così amata dai fan?
Burke – E’ entusiasmante sapere che la tua voce sarà ascoltata in tutto il mondo da ogni tipo di persona, in fasi diverse della loro vita e che saranno commossi, toccati e avranno i brividi quando sentiranno le canzoni. Per anni ho cantato “Morning Sky” e “Moonless Starry Night” ai miei concerti e potevo vedere un sacco di facce impassibili perchè non avevano giocato a questo gioco ai tempi dell’uscita. Ora io SO che molte persone giocheranno FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Remastered Edition dunque non vedo l’ora di vedere i volti dei fan illuminarsi riconoscendole la prossima volta che avrò l’occasione di cantarle live!
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