A inizio maggio sono andato a Milano per una prova corposa di Final Fantasy XVI. Molti di voi già lo sapevano, specie chi ha partecipato al Meet & Greet per incontrare Naoki Yoshida, Koji Fox e Hiroshi Minagawa, rispettivamente Producer, Director della Localizzazione e Art Director di questo nuovo capitolo della serie.
Le mie impressioni sulla prova le trovate su Gamesource a questo link, mentre qui invece voglio dare spazio alla mia chiacchiera con quei signori citati qui sopra. Ecco, quindi, la mia intervista a Yoshida, Fox e Minagawa fatta in coppia con la redazione di GamerClick (le cui domande riporto per correttezza e trasparenza):
FFOnline/Gamesource: Prima di cominciare, vorrei dire grazie tre volte a Yoshida e al team di FF16: il primo è perchè hanno realizzato un mio sogno, ossia quello di vedere l’action stylish game fondersi con il JRPG. Il secondo è perchè la data d’uscita del gioco corrisponde a quella del mio compleanno, quindi grazie per il regalo. E il terzo grazie, invece, è perchè FFXVI sarà l’ultimo grande titolo che giocherò quest’anno prima di diventare papà. Grazie davvero
(Tutti ridono e mi ringraziano)
Naoki Yoshida: Congratulazioni e spero che ti godrai il gioco. Grazie a te per il lavoro che fai
GamerClick: Complimenti per come avete costruito la storia. L’avete pensata per i fan di vecchia data che ora sono adulti, giusto?
NY: Per me la cosa più importante di un Final Fantasy è la storia e la narrativa e non mi riferisco in senso passivo. Non stiamo parlando di un film, questo è un videogioco. Si tratta di “giocare” una storia, quello è l’aspetto davvero essenziale per me.
Come sai, nella serie Final Fantasy, tutti i giochi sono diversi. Hanno un mondo diverso, hanno personaggi diversi, hanno ambientazioni diverse. Per questo motivo, non è necessario giocarli seguendo un ordine prestabilito. Puoi iniziare con quello vuoi, puoi lasciare fuori quello che non ti interessa. Ma per noi, ci è impossibile creare Final Fantasy XVI senza guardare al passato. Specialmente il XV, che è l’ultimo uscito.
Final Fantasy XV è stato amato da un sacco di persone di tutto il mondo, ma è innegabile che abbia avuto un sacco di lamentele. Quelle lamentele ruotavano praticamente attorno alla storia e sul fatto non fosse completa. In più erano previsti dei DLC che avrebbero chiarito diversi punti della trama, ma che sono stati cancellati all’ultimo. A causa di ciò, molte persone sono rimaste deluse. Siccome per me la storia di Final Fantasy è molto importante e siccome quella di Final Fantasy 15 ha deluso molti giocatori possiamo immaginare che molti di questi si aspettino che per il 16 sarà lo stesso. Ci siamo assicurati che non sarà così. Abbiamo fatto in modo che i giocatori potessero apprezzare la storia di questo capitolo al 100%.
La prima cosa su cui ci siamo focalizzati è stato su che tipo di storia volevamo raccontare. Abbiamo deciso subito che non volevamo concentrarci su una che si svolgeva solo in un’area/regione. Ne volevamo una che si svolgesse su scala globale in cui avresti viaggiato in molti luoghi diversi e incontrato diversi tipi di persone. Se ci fossimo concentrati su un gioco open world, questo sarebbe andato in contrasto con la storia che volevamo raccontare. E so che anche che per il director Takai questa è stata una decisione difficile all’inizio, perché tutti i giochi popolari erano tutti open world. Takai continuava a chiedersi “Quindi cosa facciamo? Dovremmo fare un gioco open world? Abbiamo questa storia che vogliamo raccontare, ma tutti vogliono che realizziamo un gioco open world. Cosa devo fare?” Si percepiva un sacco di pressione in merito a questa decisione ed è qui che sono intervenuto io. “Se vuoi raccontare questa storia, non farlo open world. La storia viene prima”
FFO/GS: Quali sono le sfide più grandi che si devono affrontare nel creare un Final Fantasy numerato? Avete parlato con altre persone all’interno di Square Enix che hanno lavorato ad altri FF, magari per consigli o altro?
NY: Ho parlato un sacco con Kitase, ma anzichè chiedergli consigli su come possiamo farlo, è stato più una discussione del tipo “Ehi, questo è quello che stiamo realizzando con FFXVI, cosa ne pensi?”. Lui ci ha sempre dato feedback positivi e ha sempre apprezzato le nostre idee a riguardo.
Una cosa che mi piace sempre ricordare è stata la possibilità di parlare con il padre di Final Fantasy, Sakaguchi. Anche lui ha affermato quello che ho sempre sostenuto: Final Fantasy è quello che il director crede sia il meglio per la serie. Non ci sono regole, si può creare ciò che si vuole se si pensa che sia la cosa migliore da fare. Questo è Final Fantasy. Non sarà mai un discorso di farsi dire “bisogna fare questo, devi fare quello”. È pure libertà creativa.
Per quanto riguarda le sfide, una sicuramente è la pressione. Chiaramente la pressione varia da persona a persona, a seconda di chi sta creando un nuovo capitolo in quel dato momento. Visto che c’è questa base di fan enorme e ognuno di loro vuole cose diverse da un nuovo capitolo è davvero difficile capire come far contenti tutti.
Se guardiamo su scala globale, c’è chi ha cominciato con Final Fantasy VII e che quindi si aspetta da FF un look più futuristico e una direzione orientata verso il sci-fi. Poi c’è chi come noi ha cominciato con il primo Final Fantasy e quindi lo ha sempre inquadrato come un prodotto High-Fantasy.
Non parliamo poi del character design, c’è chi guarda a quello di Tetsuya Nomura e dice “quello è Final Fantasy, gli altri artisti no”. E poi ci sono quelli che pensano che FF sia solo combattimenti a turni, mentre altri pensano l’opposto dicendo che i turni sono troppo lenti.
Noi vogliamo creare qualcosa che ci piace creare, ma il risultato sarà sempre e comunque che a qualcuno non piacerà e ci criticherà con un “no questo non dovevate farlo” o “no, questo non mi piace”. È importante in questi casi tracciare una linea. Si tratta per l’appunto di creare quello che vogliamo e contemporaneamente di raggiungere quante più persone possibile e farle avvicinare/ritornare a Final Fantasy, per far crescere la serie ulteriormente. La nostra linea è un bilanciamento delle due cose.
Hiroshi Minagawa: Poiché stiamo creando questo gioco in esclusiva per PlayStation 5, i giocatori hanno grosse aspettative sulla grafica affinchè sia al top della qualità. Lavorando sull’estetica del gioco, noi dobbiamo soddisfare queste aspettative e c’è un sacco di pressione nel realizzarle. Nel farlo, tendiamo ad andare un po’ sopra le righe, creando qualcosa di così dettagliato che spesso esageriamo.
Aver lavorato su PlayStation 4 in passato e comprendendo i suoi limiti, ci eravamo messi in testa che con PlayStation 5 avremmo dovuto raggiungere un certo risultato visivo. Non solo con le ambientazioni, ma anche gli Eikon e i personaggi che abbiamo realizzato, sono tutti così dettagliati al punto di non aver minimamente pensato all’ottimizzazione, non ci siamo minimamente chiesti se avrebbe girato o meno. Ci sono stati dei momenti in cui il gioco girava addirittura a dieci fotogrammi al secondo per colpa della grafica troppo esosa.
La sfida successiva è stata quindi quella di lavorare con gli ingegneri e gli artisti per far sì che le cose mantenessero quella qualità, ma ottimizzate affinchè girasse su PS5. Siamo arrivati a un punto in cui pensavamo di non farcela, ma alla fine direi che abbiamo avuto successo.
GC:Valuteresti mai un ritorno del combattimento a turni?
NY: Domanda difficile. Se, e sottolineo un grande SE, alla Creative Business Unit III venisse chiesto di realizzare un nuovo capitolo principale di FF che sia il 17, 18 o 19 non credo avrebbe i combattimenti a turni. E c’è una ragione per questo.
Noi siamo cresciuti con i giochi a turni e mi piacerebbe un giorno poterne creare uno. Ma provate a guardare dove si trova ora la serie, dove si sta muovendo la tecnologia hardware del gaming, i livelli di grafica che stiamo raggiungendo in questa generazione attuale. Una rappresentazione esatta della tua storia senza tempi di caricamento e senza alcuna soluzione di continuità.
Ora provate a immaginare questo: in FFXVI c’è una battaglia tra Clive e Hugo e quando stanno per scontrarsi uno dei due urla “Ora, muori!” e subito dopo si fermano e stanno immobili come delle bambole perchè deve partire il turno. Questa cosa rompe totalmente l’immersione e io penso “è così che vogliamo raccontare la nostra storia? È questo il tipo di gioco che vogliamo creare?”
C’è poi da considerare la cosa dalla prospettiva del mero business. Vedi giochi come Octopath Traveller dove il team di sviluppo ha fatto un lavoro incredibile nel crearlo con quel meraviglioso sistema di gioco (riferito ai turni). Ma ora siamo in un mondo in cui la maggior parte delle vendite proviene da giochi d’azione in tempo reale. Quindi la domanda successiva diventa “ok, se hai solo un gioco che venderà al massimo forse 2 milioni di copie, quanti soldi posso spendere per sviluppare un gioco con quel volume di vendite?”
Quando arrivi a quel punto e sai che hai un budget limitato inizi a pensare “allora cosa dovremo tagliare? Dovremo ridurre la qualità grafica? Dovremo ridurre il contenuto?”
Il problema è che con la serie Final Fantasy le persone si aspettano la migliore grafica, il maggior numero di contenuti. Quindi non puoi tagliare quelle cose.Sei in una posizione in cui, dal punto di vista del business, in cui semplicemente non puoi farlo.
Quindi, se dovessi realizzare un Final Fantasy a turni, non credo che potrebbe essere un capitolo numerato. Penso che se ci dessero la possibilità di fare uno spin-off in pixel art senza numeri sopra allora mi piacerebbe davvero realizzarlo in quel modo, lo farei senz’altro.
FFO/GS: Non posso non notare diversi riferimenti visivi e narrativi ai lavori di Matsuno, specialmente a Vagrant Story. È qualcosa di voluto o è capitato per via della stima nei suoi confronti?
A questa è una domanda davvero facile a cui rispondere. Ci sono io, che sono il fan numero uno di Matsuno, E poi qui c’è il fan numero due (indicando Koji Fox) e poi c’è qui (indicando Minagawa) chi ha lavora con Matsuno a diversi suoi progetti. Infine c’è Kazutoyo Maehiro, il nostro creative director, che di base è lo studente numero uno di Matsuno e ha lavorato con lui per tanto tempo. Non dimentichiamoci poi che il resto dello staff di FFXVI è gente che ha lavorato in FFXII. Tutto questo spiega la connessione che hai trovato guardando il gioco.
FFO/GS: Koji questa domanda la posso rivolgere solo a te: devi sapere che io gioco spesso i JRPG con i sottotitoli in italiano o in inglese, ma spesso mi accorgo che seppure il doppiaggio e i testi raccontino la stessa cosa e gli stessi personaggi, a modo loro risultano diversi alcune volte anche in maniera piuttosto netta. Sarà così anche per FFXVI?
Koji Fox: Chiaramente come puoi immaginare non grava tutto su di me, c’è un vasto ecosistema che lavora dietro la localizzazione. E questa volta siamo stato davvero molto collaborativi tra di noi.
Fino ad oggi, per la maggior parte dei giochi di Final Fantasy funzionava che una volta finito il lavoro con i testi giapponesi e si è registrato il doppiaggio, allora si poteva partire con le altre lingue.
Questa volta, lavorando con Mahiro, si è deciso che lui avrebbe scritto la sceneggiatura e io l’avrei tradotta. Ripassavamo insieme ogni singola riga, ne parlavamo, discutevamo di come l’avrei tradotta e di come sarebbe stato più naturale in inglese. Dopodichè, lui cambiava il suo giapponese in base al mio inglese. Poi lo ritraducevamo in inglese. Poi cambiava di nuovo il suo giapponese, basandosi su come veniva doppiato. Perché una volta che dai le sceneggiature agli attori, loro, apporteranno dei piccoli cambiamenti e renderanno le cose ancora migliori.
C’era un continua avanti e indietro, passando dal giapponese all’inglese e dall’inglese al giapponese. Di solito, nei jrpg, puoi dire che la lingua di partenza è il giapponese, ma penso che in questo gioco la lingua di partenza sia il giapponese E l’inglese.
Abbiamo creato questo tipo di modello ibrido che penso funzioni davvero bene in entrambe le lingue. Penso che Mahiro, sia una persona che da meno peso alla traduzione letterale delle parole rispetto al sentimento con cui vengono usate e cosa si vuol trasmettere con esse.
Lui capisce perfettamente che il giapponese l’inglese, così come tutte le altre lingue, sono diverse, quindi si tratta solo di trasmettere gli stessi sentimenti. Se si tratta di emozionare un giocatore, qualunque parola tu usi, anche se non sono esattamente le stesse parole, devono solo raggiungere quello scopo. Che sia tristezza, felicità, o risate l’importante è far provare quei sentimenti al giocatore.
Essere nella stessa stanza con lui seduto dietro di me e dire “ehi, cosa vuoi fare qui?” “Fai quello che vuoi” è stato il segreto per raggiungere l’obiettivo di dare a tutto il mondo la medesima esperienza, magari a volte anche con parole diverse.
NY: Questo dipende solo dal fatto che ciò che stiamo creando è un Final Fantasy creato per attrarre il pubblico di tutto il mondo, vecchio e nuovo, con un prodotto pensato per un pubblico di tutto il mondo. È anche uno di quei motivi per cui abbiamo deciso di andare con l’High-Fantasy medievale. Da lì, abbiamo fatto in modo che la lingua base fosse l’inglese britannico, in modo da avere doppiatori britannici e creare quel tipo di contesto, senza personaggi tipici giapponesi, ovvero Valisthea,
Sono felice di sapere cosa ne penserai e spero che ce lo farai sapere.
FFO/GS: Senz’altro. Grazie mille per questa intervista
Tutti: Grazie a te.
Leave a Reply
Devi essere connesso per inviare un commento.